Арт обработка: Арт обработка фотографии
Арт обработка фотографий | Фото страна
Арт обработка или художественная обработка фотографий,каждый это понимает по своему.Для начала давайте разберём от куда это всё пошло,разные там фотозоны,локации,фотосессии с разным антуражем и всевозможной обработкой используя графические редакторы.
Со времён появления фотографии в рассвет и процветания искусства театра и художественной литературы,многие барышни и не только посмотрев какой-нибудь спектакль или прочитав роман,хотели примерить на себя тот или иной образ полюбившийся им персонажа.
Вот тогда и стали появляться у фотографов того времени подобные услуги которые назывались фото-театр.В то время специально создавалась декорация,шились костюмы под определённый заказ,стоило это очень дорого и далеко не все могли себе это позволить. И корни фото-театра дошли и до наших дней,что именуем это как фотозона.
В наши дни не кто не чего специально не готовит а использует для этого программы Рhotoshop и lightroom что и называется в последствии как Арт обработка. Так для чего она нужна? Допустим хорошо снята фотография,но задний план или интерьер оставляет желать лучшего.Вот тогда в силу вступают графические редакторы,где от замены фоны до добавления всевозможных элементов.
И фотография приобретает совсем другой вид.Ну прежде чем браться за такую обработку,нужно чётко себе представлять,что мы хотим получить в итоге из этой фотографии,и обладать не много фантазии и воображением тогда всё получится.
Какая бывает данная обработка?От простого до сложного,можно просто заменить фон просто взять так называемую текстуру или что-то по сложнее на пример какой-нибудь пейзаж.Также можно сделать что-то более реалистичное или из разряда фэнтези.Как это делается,это работа со слоями и как у художника кисти,так у фотографа или ретушёра это инструменты графического редактора,а именно в основном это размытие,инструменты осветлитель и затемнитель сто-бы придать фотографии некую художественность.
Кому нужны такие фотографии с такой обработкой. Людям которым обычные фото сняты в разных локациях иже не достаточно и хочется чего-то большего либо поделиться в соц.сетях для получения лайков и подписчиков либо для оформления каких-нибудь обложек или ещё для чего-нибудь у каждого свои цели.Многие спорят на тему этой обработки,потому что после неё это уже не фотография и не картина написана красками,и точного определения пока нет, и от этого появился такой жанр как Арт или художественная обработка.
Благодарю вас что дочитали статью до конца
Мой инстаграм https://www.instagram.com/photographerholiday/
.
.
Обработка персональных данных — Арт Технология
1. Общие положения
1.1. Политика в отношении обработки персональных данных (далее — «Политика») направлена на защиту прав и свобод физических лиц, персональные данные которых обрабатывает Общество с ограниченной ответственностью «Арт Технология» (далее — «Оператор»).
1.2. Политика разработана в соответствии с п. 2 ч. 1 ст. 18. 1 Федерального закона от 27 июля 2006 г. № 152-ФЗ «О персональных данных» (далее — ФЗ «О персональных данных»).
1.3. Политика содержит сведения, подлежащие раскрытию в соответствии с ч. 1 ст. 14 ФЗ «О персональных данных», и является общедоступным документом.
2. Сведения об Операторе
2.1. Оператор ведет свою деятельность по адресу: 152212, г. Москва, ул. Адмирала Макарова, д. 6Б, стр. 1, офис А8.
3. Сведения об обработке персональных данных
3.1. Оператор обрабатывает персональные данные на законной и справедливой основе для выполнения возложенных законодательством функций, полномочий и обязанностей, осуществления прав и законных интересов Оператора, работников Оператора и третьих лиц.
3.2. Оператор получает персональные данные непосредственно у субъектов персональных данных (далее — «ПДн»).
3.3. Оператор обрабатывает персональные данные автоматизированным и неавтоматизированным способами, с использованием средств вычислительной техники и без использования таких средств.
3.4. Действия по обработке персональных данных включают сбор, запись, систематизацию, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передачу (распространение, предоставление, доступ), обезличивание, блокирование, удаление и уничтожение.
4. Обработка персональных данных Клиентов
4.1. Оператор обрабатывает персональные данные Клиентов в рамках правоотношений с Оператором, урегулированных частью второй Гражданского Кодекса Российской Федерации от 26 января 1996 г. № 14-ФЗ, (далее — «Клиентов»).
4.2. Оператор обрабатывает персональные данные Клиентов в целях соблюдения норм законодательства РФ, а также с целью:
— прием обращений и заявок от субъекта ПДн;
— информировать о новых товарах, специальных акциях и предложениях;
— заключение и исполнение условий Договора.
4.3. Оператор обрабатывает персональные данные Клиентов с их согласия, предоставляемого Клиентами и/или их законными представителями путем совершения конклюдентных действий на настоящем интернет-сайте art-technologia.
4.4. Оператор обрабатывает персональные данные Клиентов не дольше, чем того требуют цели обработки персональных данных, если иное не предусмотрено требованиями законодательства РФ.
4.5. Оператор может обрабатывать следующие персональные данные Клиентов:
— Фамилия, имя, отчество;
— Адрес;
— Номер контактного телефона;
— Адрес электронной почты.
4.6. Не осуществляется обработка специальных категорий персональных данных:
4.6.1. касающихся расовой, национальной принадлежности;
4.6.2. политических взглядов, религиозных или философских убеждений;
4.6.3. здоровья и интимной жизни.
5. Сведения об обеспечении безопасности персональных данных
5.1. Оператор при обработке персональных данных принимает необходимые правовые, организационные и технические меры или обеспечивает их принятие для защиты персональных данных от неправомерного или случайного доступа к ним, уничтожения, изменения, блокирования, копирования, предоставления, распространения персональных данных, а также от иных неправомерных действий в отношении персональных данных.
5.2. Меры по обеспечению безопасности персональных данных при их обработке, применяемые Оператором, планируются и реализуются в целях обеспечения соответствия требованиям, приведенным в статье 19 ФЗ-152 «О персональных данных».
5.3. В соответствии со статьей 18.1 ФЗ-152 Оператор самостоятельно определяет состав и перечень мер, необходимых и достаточных для обеспечения выполнения требований законодательства. Оператор в частности принял следующие меры:
— назначен ответственный за организацию обработки ПДн;
— применяются правовые, организационные и технические меры по обеспечению безопасности ПДн в соответствии со статьей 19 ФЗ-152;
— осуществляется внутренний контроль соответствия обработки ПДн ФЗ-152 и принятым в соответствии с ним нормативным правовым актам, требованиям к защите ПДн, Политике Оператора в отношении обработки ПДн, локальным актам Оператора;
— проводится оценка вреда, который может быть причинен субъектам персональных данных в случае нарушения ФЗ-152, соотношение указанного вреда и принимаемых Оператором мер, направленных на обеспечение выполнения обязанностей, предусмотренных ФЗ-152;
— в дополнение к требованиям 152-ФЗ «О персональных данных», у Оператора осуществляется комплекс мероприятий, направленных на защиту информации о Клиентах, работниках и контрагентах.
6. Права субъектов персональных данных
6.1. Субъект персональных данных имеет право:
— на получение персональных данных, относящихся к данному субъекту, и информации, касающейся их обработки;
— на уточнение, блокирование или уничтожение его персональных данных в случае, если они являются неполными, устаревшими, неточными, незаконно полученными или не являются необходимыми для заявленной цели обработки;
— на отзыв данного им согласия на обработку персональных данных;
— на защиту своих прав и законных интересов, в том числе на возмещение убытков и компенсацию морального вреда в судебном порядке;
— на обжалование действий или бездействия Оператора в уполномоченный орган по защите прав субъектов персональных данных или в судебном порядке.
6.2. Для реализации своих прав и законных интересов субъекты персональных данных имеют право обратиться к Оператору либо направить запрос лично или с помощью представителя. Запрос должен содержать сведения, указанные в ч. 3 ст. 14 ФЗ «О персональных данных».
Реквизиты ООО «Арт Технология»
ИНН | 7709895139 |
КПП | 774301001 |
ОГРН | 1127746030280 |
Банк | АО «АЛЬФА-БАНК» |
Р/с | 40702810602630002347 |
К/с | 30101810200000000593 в ГУ банка России по ЦФО |
БИК | 044525593 |
Адрес | 152212, г. Москва, ул. Адмирала Макарова, д. 6Б, стр. 1, офис А8 |
Телефон | +7 (495) 649-66-92 |
[email protected] |
Макс Твейн и его digital art обработка фотографий
Макс Твейн, на сегодняшний момент является, пожалуй, одним из самых успешных и популярных мастеров по обработке фотографий.
Его арт обработка — это нечто особенное и стиль всегда узнаваем. При этом у него нет художественного образования.
Все работы Макса, по его собственным словам – это зеркало его мировосприятия и внутреннего состояния на каждый конкретный момент. И это действительно так и есть.
Макс Твейн арт обработка
Многие, увидев такую арт обработку, думают что Макс Твейн хорошо рисует. Однако, это совсем не так. У него нет ни одной работы, нарисованной полностью с нуля.
Во время создания своих шедевров он делает обрисовку поверх уже готовых фотографий. В это время и происходит комплексная реконструкция портретов до неузнаваемости.
В итоге, от исходной фотографии мало что остается. Но как раз в этом и есть основная фишка этого направления арт обработки.
Такая арт обработка позволяет людям найти в работах Макса, то чего люди не смогут увидеть вживую. И в этом однозначно есть что-то особенное и притягательное.
Читайте также: Скачать видеокурсы по обработке фотографий
Среди его фоторабот сложно найти портреты, где бы девушки не были увенчаны татуировками. Это даже является своеобразным почерком для него. Во время одного из своих интервью, Макс Твейн подтвердил, что любит татуировки. Однако, только в своем творчестве. В реальной жизни девушки с татуировками его мало привлекают.
Интересный момент. Среди его клиентов очень мало татуировщиков, но при этом они часто делают татуировки на основе его арт портретов.
На самом деле, для работы чаще всего привлекаются девушки без тату. Поскольку, во время обработки проще добавить татуировку, чем ее убрать.
Макс Твейн прошлое
Многие думают, что Макс Твейн (Max Twain) — это творческий псевдоним. На самом деле это не совсем так. По паспорту он Максим Твейн. Так что фамилия настоящая, а имя просто немного сокращено.
Родом он из города Владивосток. Перед тем как стать успешным ретушером, Максим активно занимался музыкой. Денег в то время было мало и всегда не хватало. Поэтому даже был период работы мясником на рынке.
В ретушеры он пришел случайно. Появилось желание изменить ситуацию, и было выбрано направление заняться дизайном. С которым не сложилось, поскольку, почти сразу, работа в сфере обработки фотографий и ретуши начала приносить хорошие деньги.
А дальше все завертелось очень активно. Было пересмотрено много низкокачественных уроков на Ютубе и пройдено различных курсов, прежде чем выработалась своя технология обработки фотографий. Которая, кстати, уже давно стала узнаваема и превзошла все ожидания автора. Успех пришел очень быстро.
Макс не случайно взял в руки фотокамеру и начал снимать. Как у творческого человека, у него появлялись новые интересные идеи, но, для их реализации, уже было недостаточно только обработки. Пришлось осваивать и фотосъемку.
Уроки Макса Твейна
Диджитал арт направление уже начало обходить классическую фотографию. И с появлением новых авторов развитие арт обработки только ускоряется. Это даже не мода, а будущее современной фотографии. Вполне естественный процесс, такой же как смена живописи фотографией.
Именно поэтому Макс Твейн начал передавать свои знания другим фотографам и ретушерам. На сегодняшний момент создано и опубликовано несколько курсов, которые быстро набрали популярность.
И не удивительно, потому как уроки Макса Твейна не содержат в себе «воды» и лишней информации. А технологии обработки просто поражают своей эффективностью и результатом.
Вначале ставка делалась на эротическую составляющую, поскольку это самый быстрый способ собрать большую аудиторию. Но, со временем, подход был изменен, хотя полностью от этого жанра Макс не отказывается. Просто снизил градус пошлости и обнаженки.
В, представленных выше, видеокурсах Max Twain делится с вами своим опытом и наработками. Уже сейчас все эти уроки, вебинары и мастерклассы доступны по ссылкам в этой статье.
Его курсы построены таким образом, чтобы вся информация легко усваивалась каждым учеником, не зависимо от уровня подготовки. И даже более того, имеется онлайн поддержка от автора курса и свой закрытый чат с учениками, купившими его видеокурсы.
Арт обработка
Арт обработка — это будущее современной фотографии, которое уже наступило. Оно уже неизбежно вытесняет фотографию (в обычном ее понимании) из большинства творческих направлений. Вопрос только во времени, когда это произойдет окончательно.
Макс Твейн курсы:
Арт обработка фотографии
В рамках рубрики «Жарим Raw» сегодня мы посмотрим, как делать арт обработку фотографии, на подобии кадров из мультфильма «Труп невесты».
Если вы хотите сделать свою фотографию похожей на героев данного мультика, то в первую очередь подберите подходящий исходник. Автор Александр Киселев с помощью фотографа Александры Грабежовой создаст подобных эффект на очень подходящей фотографии.
Как видно на видео, даже выражение лица и уже существующая тень являются прекрасными основополагающими арт фото.
1. В первую очередь следует убрать все лишнее с фона, он должен быть гладким и желательно «холодных» оттенков.
2. Немного корректируем лицо, создавая эффект мультяшного героя. Можно поэкспериментировать с объемами лица, шеи, высотой бровей и так далее. Все зависит от вас.
3. Затем начинаем корректировать температуру. Авторы применяют «мертвые» серые и голубоватые оттенки для придания холодной атмосферы.
4. Через программу Adobe Camera RAW добавляется насыщенность оттенков и общая резкость всей картинки.
5. Теперь мы видим, как постепенно трансформируются все части тела и одежды модели. Делать это следует при помощи инструмента free transform.
6. Если вы не смотрели мультфильм, то советуем просмотреть хотя бы постеры, чтобы понять, по какому принципу авторы меняют элементы, то убавляя, то прибавляя тут и там.
7. Как видим, дольше всего занимает процесс применения фильтра Liquify в Adobe Photoshop CS6. Для получения эффекта пластилина придется обработать все детали, даже самые мельчайшие на картинке.
8. Далее создаем объем и подправляем свет и тень. Делать это следует при помощи инструмента Dodge and Burn. Главное в этом деле — сохранять естественность и соблюдать элементарные правила падения тени и света.
9. Корректируем цвет, убираем всю теплоту и добавляем несколько цветовых фильтров, которые придадут «мертвое» ощущение. В особенности, при обработке арт фото обращайте внимание на детали. Даже одна вена на руке может выдать вас.
10. Дорисовываем тень на глазах и скулах.
11. В целом корректируем цвет и свет. Уменьшаем температуру.
12. Увеличиваем контраст и немного добавляем шумов.
Все, арт фото готово!
Заметили ошибку в тексте — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter. Спасибо!
Картинная галерея в Екатеринбурге | Галерея современного искусства
Sinara Art Gallery – одна из крупнейших выставочных площадок Урала, которая фокусируется на современном искусстве региона и международных проектах.
Искусство Урала: сплетение сообществ.
Введение
с 9 декабря 2020 по 18 апреля 2021
Анри де Тулуз-Лотрек
Выставка литографий из частных коллекций
с 19 декабря 2020 по 28 февраля 2021
«Искусство в подарок» Выставка-продажа
работ современных уральских художников
«Как я провел карантин?»
Зин Галереи Синара Арт
Online-проект
УРАЛ — ПЕЙЗАЖ — ФОТОГРАФИЯ
Из истории Sinara Art Gallery
Открытие художественной галереи Синара Арт состоялось летом 2004 года. Основой первой экспозиции стала уникальная частная коллекция искусства Урала, формирование которой началось годом ранее. Собрание включило в себя работы ведущих уральских мастеров и позволило инициировать диалог об эволюции художественных процессов, протекавших на территории Уральского региона с конца XIX века (самая ранняя работа в коллекции – картина «Женский портрет» А.И. Корзухина, 1892 г.) по настоящее время.
Еще один важный этап для Sinara Art Gallery начался в сентябре 2019 года, когда галерея сменила локацию и открыла посетителям двери новой площадки. Первыми проектами, наполнившими многофункциональные и современные выставочные залы, стали две выставки в рамках 5-й Уральской индустриальной биеннале современного искусства: «Социалистический сюрреализм» московского фотохудожника Саши Генциса и «Глубины и поверхности» швейцарского художника Бернара Гаро.
Sinara Art Gallery сегодня
На сегодняшний день в фондах галереи насчитывается свыше 1500 произведений искусства (графика, живопись, скульптура и другие арт-объекты). Коллекция уральского искусства регулярно пополняется новыми работами как известных мастеров, так и молодых художников, в том числе экспонатами, созданными в экспериментальных форматах.
С начала деятельности институции прошло свыше 230 выставочных мероприятий, включая международные проекты. После обновления галерея современного искусства также активно участвует в художественной жизни Екатеринбурга и региона. Передовое оснащение арт-пространства позволяет команде ставить амбициозные задачи, принимать и представлять широкой аудитории произведения искусства, выполненные в разных медиа, как из частных, так и из ведущих музейных коллекций.
Программа поддержки молодых художников «НОВОСТЬ»
Галерея Синара Арт запускает программу поддержки молодых уральских художников «НОВОСТЬ». Цель этой программы – вывести на художественную сцену Екатеринбурга новые имена. Каждая выставка программы «НОВОСТЬ» — это событие — представление художника и его работ с одной стороны, а также демонстрация того нового, той «новости», что он привносит в мир искусства.
«Молодые художники» это не только как возрастная характеристика, но и определение этапа карьеры. Поэтому в задачи программы входит поиск начинающих авторов, оказание им помощи и поддержки на первых этапах их творческого пути. Помимо этого, в рамках программы будут созданы проекты с молодыми, но уже известными художниками. Основополагающими принципами выстраивания выставочного плана программы являются: видовое и жанровое разнообразие, творческая свобода, внимание к авторскому художественному языку.
В рамках программы в 2020 году планируются 5 выставок, первая из них открылась 20 февраля – экспериментальный междисциплинарный проект художника и хореографа Кирилла Зайцева (солиста театра «Провинциальные танцы») – выставка «Поймать движение».
Участники программы выбираются путем экспертизы команды галереи. Ваши портфолио и идеи проектов вы можете направлять на почту: [email protected] с пометкой в теме письма: программа «НОВОСТЬ»
Время работы: с 12.00 до 20.00 (касса работает до 19:00 \ магазин до 19:30).
Телефон Галереи в «Синара Центре»: +7 (343) 310 33 00 (доб. 0720)
Посетите также другие разделы нашего сайта: афиша мероприятий; выставки.
Что такое Process Art для детей?
Величайший признак успеха для учителя… это способность сказать: «Дети сейчас работают так, как будто меня не было». -Мария Монтессори
Что такое Process Art?
Process Art — это искусство, ориентированное на детей, ориентированное на выбор и воспевающее опыт открытий. В художественном процессе конечный продукт всегда уникален, и основное внимание уделяется созданию произведения, а не результату.
Каковы преимущества технологического искусства?
Обработка произведений искусства дает столько преимуществ! Искусство процесса подходит для детей младшего возраста с точки зрения развития, потому что встречает их там, где они находятся в качестве исследователей сенсорных ощущений.
В процессе творчества дети…
- будет мыслить творчески, независимо и творчески.
- узнает о физических ограничениях и возможностях материалов.
- поощряются к использованию навыков творческого и критического мышления.
- обретут уверенность в реализации собственных идей.
- мотивированы задавать вопросы и экспериментировать.
- будет принимать эксперименты и ошибки как часть процесса обучения.
Почему взрослые любят процессное искусство
Поскольку процессное искусство соответствует возрасту и привлекает молодых мастеров, родители и преподаватели обычно находят, что процессуальное искусство легче организовать, чем уроки искусства, ориентированные на продукт.
Вот несколько причин, почему:
- Взрослые содействуют проектам и выступают в качестве соучеников, поэтому им не нужно владеть всеми ответами. Фактически, незнание ответов может быть огромным преимуществом, поскольку дает взрослым возможность играть и экспериментировать.
- Проекты, ориентированные на процесс, не требуют большого количества сложных настроек или уникальных материалов, которые трудно найти. Это экономит время и деньги.
- Поскольку целью процессного искусства является исследование и открытие, а не достижение совершенства, взрослые также эмоционально свободны поддерживать все, что ребенок мечтает, как идеальное решение или конечный результат. Никаких драк, слез или недоделанных проектов.
Как облегчить процесс художественного опыта
- Предлагайте принадлежности для самообслуживания, которыми ребенок может легко пользоваться самостоятельно.
- Позвольте детям приходить и уходить, когда им заблагорассудится.
- Предоставляйте интересные художественные материалы.
- Позвольте ребенку следовать своим интересам.
- Будьте веселыми и веселыми в процессе процесс создания искусства
- Задавайте открытые вопросы и делайте объективные комментарии о произведениях ребенка
Process Art vs.
АртикулИногда я слышу, как люди говорят об искусстве процесса и об искусстве продукта , как будто они противостоят друг другу. В некотором смысле да, и я объясню, о чем это, через минуту. Однако сначала я хотел бы развеять миф о том, что процесс и продукт не могут работать вместе, хотя на самом деле они могут!
Когда люди противопоставляют процесс продукту, они обычно имеют в виду , как детей создают искусство. Цели технологического искусства связаны с тем, что происходит во время художественных сессий, а цели художественного произведения относятся к конечному результату.
Я хочу, чтобы вы при всем этом помнили, что мы не должны рассматривать процесс и продукт как полярные противоположности, потому что продукт почти всегда встроен в процесс. Когда ребенок проходит через процесс создания произведения искусства, вполне вероятно, что у него или нее возникнет идея, вопрос, любопытство или даже продукт. Для нас, как зрителей, это может быть неочевидно, но за процессом всегда стоит намерение, и иногда это намерение связано с конечным продуктом.
Однако на самом деле это не то, что люди понимают, когда говорят о процессе и продукте. На самом деле споры ведутся о намерении самого художественного опыта. Давайте посмотрим на разбивку с точки зрения того, как могут выглядеть проект процесса и проект продукта…
Артикул процесса…
- ориентировано на детей
- празднует опыт открытий
- дает уникальные результаты, в которых нет двух одинаковых предметов
Art Art…
- управляется взрослыми
- предлагает ребенку четкие шаги, которые необходимо выполнить
- имеет в виду конкретный результат
- ожидает, что конечный продукт будет выглядеть как образец
- ожидает от правильного и неправильного способа сделать это
Пять из наших любимых занятий с технологическим процессом
Акварельная краска на салфетках: искусство обработки с прекрасным результатом — от 3 лет и старше
Коллаж с листьями, клеем и картоном для детей от 3 лет
Клейкая лента для бумажных пакетов — от 2 лет и старше
Наклейки для офиса в нарисованной рамке — от 2 лет
Монопринты на листе печенья темперной краской — от 2 лет и старше
Добро пожаловать в вашу мастерскую по генеративной обработке изображений!
Я рада, что ты здесь, и надеюсь, что ты тоже! На этом семинаре вы узнаете 3 вещи. Во-первых, вы узнаете, что такое язык программирования, а также некоторые базовые вещи, которые вы найдете в большинстве из них. Во-вторых, вы узнаете особенности обработки, которая позволит вам быстро рисовать и получать приятные визуализации. Наконец, тема этого семинара, вы познакомитесь с генеративным / процедурным искусством: использование вашего компьютера для создания сложных искусных представлений из простых правил. Мы надеемся, что вам здесь понравится!
Этот материал еще нестабилен, поэтому может быть немного неаккуратным.Не стесняйтесь давать нам отзывы о том, насколько хорошо (плохо?) Мы справились! К сожалению, на этот раз на семинаре нет изображений, но мы обещаем, что добавим их для следующих итераций.
Что касается программирования, главная цель — дать вам базовое представление о нем и о том, что с ним можно делать, а также реализовать его потенциал как художественного средства. Для этого мы воспользуемся обработкой. Как и в любом семинаре OTS, у вас будет руководство, которое заставит вас открывать вещи по крупицам. Но с другой стороны, акцент здесь делается на творении, на вашем творении.Пожалуйста, не бойтесь сойти с проторенной дорожки: экспериментируйте с тем, что вы узнали, выражайте себя. Это основная цель художественной части мастерской. Не спешите закончить материал, вы всегда можете вернуться к нему позже, он предназначен для того, чтобы оставаться в сети.
Некоторые фундаментальные советы для начинающих программистов (вы можете вернуться сюда, если у вас возникнут проблемы):
- Пачкайте руки. Вы узнаете, только если напишете и запустите какой-нибудь код.Каждый общий фрагмент кода имеет какое-то значение, будь то для образовательных целей или просто для демонстрации некоторой аккуратной визуализации. Запустите их все и без колебаний настройте их, продвигайте вперед и исследуйте как свою чувствительность, так и то, что вы можете с этим сделать.
- Поймите, что вы делаете. Вам необходимо понимать каждую строчку вашего кода, особенно на этом семинаре, поскольку мы, вероятно, будем использовать их повторно и заставим вас изменить их вскоре после этого. Если вы не на 100% понимаете, перечитайте курс.Может попробовать следующий абзац. Спросите сокурсника, тренера, поищите в Интернете … Что угодно, но не продолжайте, если не понимаете.
- Поймите, что делаете! Очень важно понимать грамматику ваших строк кода, но не менее важно понимать ее значение и размещать в своем коде. Вы кодируете свою строку в определенном месте, у нее определенная роль. Поймите эту роль. Не только вашей строки, но и вашей группы строк, так что возникает структура вашего кода.Иногда вас просят заменить какой-то код, вам решать, что заменить.
- Не копировать пасту. Хотя это может показаться быстрым способом продвинуть материал, вы узнаете меньше. Чем больше напишете, тем больше запомните. И даже лучше, когда используются числа, попробуйте их настроить, немного изменить, посмотрите, что произойдет.
- Регулярно очищайте свой код. Заблудиться легко, даже больше, когда открываешь для себя что-то новое.Очистка кода означает избавление (или комментирование) неиспользуемой части кода, чтобы вы не взимали дополнительную плату за свой код и не задавались вопросом, где именно та часть, которую вы ищете. Это означает, что вы слишком организуете это, чтобы вы могли извлечь из этого лучший смысл. И, наконец, графическая структура. Не забывайте делать отступ (ставить пробел в начале строки) при вводе нового блока кода, это облегчает как чтение, так и обнаружение ошибок.
- Узнайте, как найти ответ, когда вы застряли. Вы являетесь частью группы во время семинара, вы всегда можете спросить других учеников или тренеров, но это хороший рефлекс — всегда пытаться самостоятельно выяснить, почему существует проблема и как ее решить.Вы можете выполнить поиск на справочной странице по обработке, в руководствах, на форумах или даже самостоятельно задать вопрос в Интернете (для того, чтобы узнать, как задать хороший вопрос, потребуется отдельное руководство …).
Во время семинара вы получите суперспособность Скриншота! Древние технологии позволят вам получить прямо из Обработки скриншот ваших реализаций. Поделитесь ими с тренерами и не стесняйтесь добавлять их на мероприятие Processing OTS на встрече!
Теперь, когда мы познакомились друг с другом, давайте углубимся в сам курс.
что это такое и как вы его производите
Али Спиттель
Фрактал Мандельброта получен из обманчиво простого уравненияГенеративное искусство может быть пугающей темой — кажется, что здесь много математики, а искусство само по себе сложно!
Но это не должно быть сложно — вы можете создавать действительно крутые вещи, не имея диплома математики или искусства. В этой статье мы расскажем, что такое генеративное искусство и как вы можете начать создавать свое собственное генеративное искусство.
Во-первых, что такое кодовое искусство?
Искусство кода — это любое искусство, созданное с использованием кода. На CodePen можно найти бесконечное количество примеров — например, искусство CSS.
Что такое генеративное искусство?
Часто генеративное искусство черпает вдохновение из современного искусства, особенно из поп-арта, в котором широко используются упорядоченные геометрические узоры.
Однако это очень широкая и богатая категория искусства, созданная с помощью кода с центральной характеристикой. Генеративное искусство каким-то образом включает в себя самоуправляемую или автономную систему.
Случайность — это один из типов автономных систем. Включив случайность в фрагмент кода, вы получите новое, совершенно уникальное произведение искусства каждый раз, когда вы запускаете свой скрипт, загружаете страницу или отвечаете на какое-либо взаимодействие с пользователем.
Существуют также более упорядоченные автономные системы. Одним из примеров является фрактал Мандельброта, полученный из обманчиво простого уравнения.
Мы также можем интегрировать оба подхода, порядок наложения и хаос!
Произведение становится результатом сотрудничества между компьютером и художником.Некоторые аспекты изображения контролируются кодировщиком, но не все из них. Художник контролирует как случайность, так и порядок в искусстве.
В некотором смысле с автономной системой художник отказывается от контроля над своим искусством, и компьютер делает это за него. Более тонкая перспектива появляется, когда рассматривается новый творческий процесс.
Кодер-художник участвует в цикле обратной связи, где он постоянно настраивает систему для получения более желаемых и часто более неожиданных результатов.
Этот процесс включает в себя эксперименты и счастливые случайности, которые меняют роль художника. Как генеративные художники, мы используем основы кода, такие как циклы, поток управления и специализированные функции. Затем мы смешиваем их с часто непредсказуемыми силами, чтобы получить совершенно уникальные результаты, не похожие ни на что другое.
Примеры генеративного искусства
Цветы Кейт Комптон
Клеточные автоматы и край хаоса
Многоцветное анимированное генеративное искусство Фила Нэша
Кляксы импрессионистов Мурасаки Ума
Дерево, созданное Мириам Надлер
в произведение генеративного искусства?- Случайность имеет решающее значение для создания генеративного искусства.Рисунок должен отличаться каждый раз, когда вы запускаете скрипт генерации, поэтому случайность обычно играет большую роль.
- Алгоритмы — Визуальная реализация алгоритма часто может генерировать потрясающее искусство, например, бинарное дерево выше.
- Геометрия — Большая часть генеративного искусства включает в себя формы, а математика из школьного урока геометрии может помочь в создании действительно интересных эффектов.
Как можно подойти к генеративному произведению искусства?
Есть две основные стратегии создания генеративного искусства, хотя большинство из них находится между двумя стратегиями.
Первый — не думать о результатах и смотреть, что генерирует компьютер, пока вы играете.
Во-вторых, у вас есть окончательное представление о том, как должно выглядеть искусство, а случайность лишь незначительно меняет конечный результат.
С чего начать?
Если вы знаете JavaScript, p5.js — отличное место для начала. Его цель — «сделать кодирование доступным для художников, дизайнеров, преподавателей и новичков». Это оболочка для Canvas API, которая упрощает многие математические операции.Он ориентирован на рисование, но вы также можете взаимодействовать с ним со звуком, видео или веб-камерой, если вас интересуют эти формы искусства!
Краткое знакомство с P5
Сначала загрузите в CDN p5. Затем в свой файл JavaScript вы добавите две функции, которые будут использоваться практически во всех сценариях p5: setup
и draw
. Эти имена необходимы p5 для их вызова.
setup
вызывается при запуске программы. Вы, вероятно, создадите холст для рисования внутри него, используя функцию createCanvas
, и вы можете установить там некоторые значения по умолчанию.Вызывается только один раз!
draw
вызывается после установки и выполняется постоянно, пока вы не вызовете noLoop
, который остановит его повторное выполнение. Вы можете контролировать, сколько раз draw
запускается каждую секунду с помощью функции frameRate
.
В генеративном искусстве я обычно помещаю noLoop
в функцию setup
, что заставляет draw
запускаться только один раз, а не непрерывно.
Вот стартовый шаблон p5 на CodePen.
Поскольку мы так много говорили о важности случайности для генеративного искусства, другой важной функцией в p5 является random
. Он работает аналогично JavaScript Math.random
, но вы можете установить диапазон для чисел, чтобы вам не приходилось выполнять столько математических вычислений, чтобы преобразовать число в полезный формат.
p5 Lines
Вы можете создать строку в p5.js следующим образом:
line (startX, startY, endX, endY)
Затем вы можете случайным образом сгенерировать группу строк и создать простой кусок генеративное искусство вроде этого:
Даже очень простые скрипты могут создавать классные произведения искусства!
p5 Фигуры
Вы также можете создавать фигуры с помощью p5, например окружностей, треугольников и квадратов.
Вот пример создания фигур с помощью p5:
// эллипс круга (xCoordinate, yCoordinate, width, height)
// квадратный прямоугольник (xCoordinate, yCoordinate, width, height)
/ / треугольник треугольник (xCoordinate1, yCoordinate1, x2, y2, x3, y3)
Затем мы можем создать еще несколько фигур, чтобы построить что-то более интересное!
p5 Движение
Мы можем добавить движение к нашим чертежам, удалив вызов функции noLoop
в функции setup
— проверьте это!
Цвет
Вы также можете играть с цветом с генеративным искусством, выбирая цвета случайным образом.Вы можете сделать это математически, используя значения RGB, или вы можете создать цветовую палитру с помощью вашего любимого палитры цветов (мы использовали ее).
Вы можете установить цвет заливки с помощью функции цвет
. Требуется множество разных форматов, таких как именованные цвета, RGBA и шестнадцатеричные коды.
Вы также можете изменить цвет контура, используя штрих
. Вы также можете удалить этот контур с помощью noStroke
или изменить его ширину с помощью strokeWeight
.
Собираем все вместе
Когда у нас есть все эти части, мы можем комбинировать методы для создания действительно классных вещей.
Другая стратегия: учебные пособия по настройке
Вы также можете создавать действительно крутые генеративные произведения искусства, взяв чужую работу и построив ее. Например, вот результат учебника Дэна Шиффмана:
Вот две его настройки для создания различных эффектов:
Вот коллекция Codepen с еще большим количеством!
Вы можете следовать руководствам, разветвлять проекты CodePens или Glitch и создавать что-то новое и уникальное.Просто не забывайте отдавать должное и оригинальному художнику.
Cheatsheet
Вот шпаргалка со всеми функциями P5, которые мы использовали в этом руководстве.
Подробнее
Оставайтесь на связи
Этот пост написан в соавторстве с Джеймсом Райхардом. Если вы создаете свое собственное искусство, обязательно разместите его у нас в Твиттере! (Али и Джеймс).
Первоначально опубликовано на dev.to.
заданий | Интернет-искусство: Обработка
Проекты, домашние задания, содержание курса и библиография:
Проект 1: Чертежные машины
Для этого проекта вы создадите полностью автономную чертежную машину.Изображения будут генерироваться на основе правил и случайности. Создайте 5 экземпляров из одного эскиза с разными результатами. Эксперимент пропел те же правила в другом порядке.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЧЕРНОГО ЖЕСТКОГО КРАЯ НАРИСИТЕ ДВАДДЮЙМОВЫЙ КВАДРАТ
РАЗДЕЛИТЬ ДАННУЮ ПЛОЩАДЬ НА ОДИН ДЮЙМ. В КАЖДОМ ПЛОЩАДКЕ
НИЧЕГО НЕ ЧЕРТЕ ИЛИ ДИАГОНАЛЬНАЯ ПРЯМАЯ ЛИНИЯ
ОТ УГЛА К УГЛУ ИЛИ ДВЕ ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПРЯМЫХ ЛИНИЙ
ДИАГОНАЛЬНО ОТ УГЛА К УГЛУ »
“ РАБОТА ПО ИНСТРУКЦИЯМ (1971) Sol LeWitt
«Подложка» обработка, 2003 г. Автор апплета Tarbell
Ссылки:
Иван Сазерленд «Планшет для рисования», 1963 г.
Бен Лапоски, изображения, полученные с помощью электронно-лучевого осциллографа Ниис, «Шоттер»
Кори Аркангел
ЧТЕНИЕ
Сол Левитт, «Параграфы концептуального искусства», с. 80.
Read_me, run_me, execute_me, Code as Executable Text: Software Art и его фокус на программном коде как перформативном тексте.Инке Арнс, статья
«Методология генеративного искусства», Тьярк Ихмельс, Джулия Ридель, статья
, Системная эстетика, , Джек Бернхэм, Artforum (сентябрь 1968 г.). Статья
Что такое генеративное искусство? Теория сложности как контекст теории искусства, Филип Галантер (6-я Конференция по генеративному искусству, 2003 г.), статья
«Алгоритмическая красота растений» — Прусинкевич, Линденмайер и др. — 1996
………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………
Проект 2: Беспокойная природа
Вдохновленный закономерностями в природе, вы создадите произведение искусства, которое генерируется посредством повторения, итерации и в то же время является нелинейным, позволяя аудитории взаимодействовать, прерывать и изменять процесс с взаимодействием с мышью.
Ограничения: Избегайте «экранной заставки» и «визуализации музыки».
………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………
Проект 3 (Финал):
Для этого проекта студент предложит проект, основанный на полученных знаниях. Студент проведет исследование вдохновляющей работы и напишет псевдокод, описывающий все этапы рабочего процесса в его / ее программе.
Вариант 1: «Дайте ему расти»
В рамках проекта будут исследованы сложные системы, новые свойства, генеративные алгоритмы и отображение данных
Варианты 2: «Поговори со мной»
Студент будет привлекать зрителя к включению и деконструкции медиа: видео, Звук, изображение (пиксель или векторы).В произведении исследуются нелинейность и взаимодействие зрителей
Ссылки: «Пусть растет»
Сантьяго Ортис
Джер Торп, блог Джер Торп dataviz
Бен Рубин и Марк Хансен
http://datavisualization. ch/tools/selected-tools/
http://benfry.com/projects /
Ссылки: «Поговори со мной»
Джозеф Грей
«abstrakt Abstrakt — Системный мир» NODE10 — Forum for Digital Arts, текст куратора Эно Хенце
«Мы чувствуем себя прекрасно» Джонатана Харриса и Сеп Камвара (человеческие эмоции, в шести движения) (ссылка)
Схема полета Аарона Коблина (день воздушного движения в Америке) (ссылка)
«Illuminations 01» Мариуса Ватца
Voxscape3 Карстена Шмидта
Промежуточный лагерь (2008), Muse (2010) Компьютер- создание короткометражных фильмов
Брэндон Морс, Процедурная анимация
Короткие домашние задания: (по 2 балла)
Эти короткие задания предполагают, что ученик применяет концепции, изученные в классе.Они не требуют темы или эстетики, но нацелены на техническое понимание инструментов и концепций. Их можно запускать во время лабораторных занятий в классе. Это не должно занять больше часа. Эскизы должны быть предоставлены для первого урока каждой недели в начале урока, за исключением недель критики.
Домашнее задание 1: статический рисунок: создайте рисунок с примитивными формами, разными цветами и штрихами. Используйте не менее 20 графических компонентов и по 1 каждой формы.
Домашнее задание 2: Анимированное рисование с переменными
Домашнее задание 3: Рисование с помощью циклов while и for
Домашнее задание 4: Рисование с помощью массива, анимация с помощью массива
Домашнее задание 5: Используйте случайное взаимодействие и взаимодействие с мышью
Домашнее задание 6: скажите это с помощью текста!
Домашнее задание 7: Изменить атрибуты видео
Домашнее задание 8: Использовать ввод звука
Домашнее задание 9: Использовать ввод камеры
Домашнее задание 10: Отображение
Обработка для визуальных художников | Эндрю Гласснер
Компьютеры дают нам возможность создавать мощные, значимые визуальные эффекты, анимацию и интерактивные возможности. Но чтобы управлять этой силой, нужно изучить ее способы: чтобы заставить компьютер делать то, что вы хотите, вы должны иметь возможность общаться с ним.
Научиться общаться по-новому — это одно из величайших удовольствий в жизни. Изучение нового человеческого языка открывает новый мир литературы и идей. Научиться общаться с собакой — это очень полезный опыт, когда обе стороны работают вместе, чтобы сформировать общий язык. То же самое и с компьютерами: чтобы поделиться с ними своими идеями и заставить их делать то, что мы хотим, мы должны научиться общаться на их языке.
Это называется программированием. Многие люди упорно трудились, чтобы найти наиболее гибкие, разумные способы для людей, программировать компьютеры, чтобы они могли сосредоточиться на своих идеях, а не на механике. Некоторые люди даже сосредоточились на разработке инструментов программирования специально для художников, дизайнеров и аниматоров. Один из лучших на сегодняшний день таких инструментов — Processing .
Processing — это бесплатный проект с открытым исходным кодом. Это компьютерный язык, среда программирования и множество библиотек.Вы загружаете систему на свой компьютер и, используя встроенный текстовый редактор, пишете программы для создания изображений, анимации и интерактивного взаимодействия. Вы можете запустить их на своем компьютере или встроить в веб-страницы.
Конечно, вы должны научиться писать эти программы, и именно здесь на помощь приходит эта книга. Моя отправная точка состоит в том, что вы не занимаетесь программированием ради программирования; это просто инструмент, которому нужно научиться, чтобы заставить компьютер вести себя так, как вы хотите. Поэтому мы не вникаем в теорию, математику или что-то в этом роде, а вместо этого сосредотачиваемся на тонкостях написания отличных программ, которые создают отличные визуальные эффекты.Мы начинаем с самого начала, с чистого листа, и постепенно продвигаемся к выражению богатых и сложных идей.
Книга приобретает разговорный, дружелюбный тон. Он загружен множеством примеров программ, которые можно загрузить и запустить на вашем компьютере. Книга полностью цветная, с сотнями цветных рисунков.
Обратите внимание, что репозиторий кода был перемещен с момента первой публикации книги; Теперь вы можете бесплатно скачать все программы из книги здесь. А сам Processing можно бесплатно скачать здесь.
Еще более увлекательно то, что я создал целый онлайн-курс по созданию отличных вещей с помощью Processing , который использует эту книгу в качестве текста. Все, что вам нужно знать, чтобы начать, — это как пользоваться вашим веб-браузером; Я проведу вас через все детали от первой установки Processing до освоения всего, что он может предложить. Но подождите, это еще не все! Помимо книги, ножа для резки сыра, измельчителя маринада, скульптора дыни, устройства для распутывания яблок и инвертора для картофеля, есть также видеокурс с десятками понятных пошаговых видеороликов! А первая половина — бесплатно! Курс содержит десятки видеороликов, множество раздаточных материалов и массу примеров программ, которые я написал специально для демонстрации этих идей с использованием тех самых инструментов, которые мы изучаем. Курс охватывает все, что входит в книгу, но поскольку все занятия проходят на видео, я могу рассказать вам об идеях и продемонстрировать их вам с живыми, работающими примерами (которые, конечно, вы можете бесплатно скачать сами) . Есть даже видеоролики, в которых мы начинаем с приблизительной идеи программы, а затем я показываю вам, как я начинаю с набросков на бумаге, затем пишу приблизительный скелет программы, тестирую ее, выявляю и исправляю любые ошибки, добавляю к скелет и так далее. Со временем все обретает форму, и мы пишем классную программу.
Вы увидите, что не обязательно быть сверхлогичным математиком, чтобы писать отличные программы. Фактически, написание отличной программы требует того же внимания к деталям и планированию, что и в любом виде искусства, от прекрасной картины до отличной песни. Вы начинаете с интуитивного представления о том, что вам нужно, и постепенно фокусируетесь на этой идее, следуя своему вдохновению, куда оно вас ведет. Первая половина занятия полностью бесплатна! Отправляйтесь в The Imaginary Institute, чтобы сразу же начать смотреть видео!
Вот содержание книги:
- Обзор
- Настройка и начало работы
- Основные идеи: переменные
- Функции и тесты
- Цвет
- Графические примитивы
- Ввод человеческих ресурсов
- Петли и прозрачность
- Преобразования
- Рекурсия
- Случайность и массивы
- Кривые Катмулла-Рома
- Кривые Безье
- Объектов
- Осенние листья
- Изображения
- Работа с файлами
- Создание выкройки
- Экшн-лампа
- Типографика
- 3D
- Полезные шансы и окончания
- Проектов
- Крупные проекты
- Приложение: Ключевые слова
- Индекс
Вы можете купить книгу в любимом книжном магазине, например на Amazon.
Программирование медиаискусства с использованием обработки: руководство для начинающих
Содержание
Благодарности и список авторов
Автор биографии
Введение и передовой опыт
Глава 1. Графическое проектирование с использованием языка кода
Начало работы и базовый обзор
Урок 1.1: Система пиксельной сетки
Урок 1.2: Код и холст Windows
Урок 1.3: Больше фигур
Урок 1.4: оттенки серого
Урок 1.5: Синтаксис, комментарии и порядок кода
Урок 1.6: Команды линий (обводка и без обводки)
Урок 1.7: Раскрашивание пикселей
Урок 1.8: Добавление значений прозрачности
Урок 1.9: Справочник по обработке — важный ресурс!
Проект: Геометрический дизайн
Глава 2: Создание отзывчивой среды
Урок 2.1: Динамические компьютерные программы
Урок 2.2: Первые анимации
Урок 2.3. Анимационные трассы
Урок 2. 4: Поиск точных координат
Урок 2.5: Сложные формы
Урок 2.6: Связывание фигур для синхронного движения
Урок 2.7: Добавление текста
Урок 2.8: Вращающиеся фигуры
Проект: Интерактивная среда
Глава 3: Автоматическая анимация
Урок 3.1: Подсчет переменных
Урок 3.2: Движение объектов в нескольких направлениях
Урок 3.3: Выращивание фигур с помощью мыши
Урок 3.4: Println () для отладки
Урок 3.5: Ограничение () для остановки анимации
Урок 3.6: Случайные () возможности
Урок 3.7: Автоматические ротации
Проект: Автоматизированная среда
Глава 4: Анимированные коллажи
Урок 4.1: Подготовка и импорт изображений
Урок 4.2: Движение изображений
Урок 4.3: Выцветание и раскрашивание изображений с помощью оттенка ()
Урок 4.4: Изменение размера изображений и умножение
Урок 4.5: Ограничение движений мыши
Урок 4. 6: Нажатие клавиши Void Key () и поворот изображения
Урок 4.7: Создание шрифтов
Урок 4.8: Оптимизация проекта и noSmooth ()
Проект: анимированный и интерактивный коллаж
Глава 5: Условные взаимодействия и ролловеры
Урок 5.1: Условные операторы и операторы отношения
Урок 5.2: Условные операторы с настраиваемыми переменными
Урок 5.3: И против Или
Урок 5.4: Логические операторы, определяющие пространства
Урок 5.5: Варианты действий с мышью и клавиатурой
Урок 5.6: Две переменные: чередование движений
Урок 5.7: Определение цвета с помощью функции Get ()
Проект: анимация ролловера
Глава 6: События и взаимодействия для простых игр: Часть 1
Урок 6.1: Включение вещей с помощью логических переменных
Урок 6.2: Переключение между двумя состояниями с использованием логических переменных
Урок 6.3: Чередование нескольких кнопок
Урок 6. 4: Логические операции со счетными переменными
Урок 6.5: Особые взаимодействия с клавиатурой
Урок 6.6: Создание шагающего персонажа
Урок 6.7: Границы
Глава 7. События и взаимодействия для простых игр: Часть 2
Урок 7.1: Таймеры
Урок 7.2: Элементы управления непрерывным движением
Урок 7.3: Циклы For эффективны
Урок 7.4: Определение цвета с помощью циклов For Loops
Урок 7.5: Создание игры с помощью клавиш, циклов и определения цвета
Урок 7.6: Столкновения изображений с функцией Distance ()
Урок 7.7: Два игрока, направленное движение и прыжки!
Глава 8: Многоуровневые архитектуры и массивы
Урок 8.1: Архитектура базовых уровней
Урок 8.2: Состояния на уровнях
Урок 8.3: Массивы
Урок 8.4: Массивы изображений
Урок 8.5: Параметры игрока
Урок 8.6: Проекты, основанные на выборе
Заключение
Заключительный проект: многоуровневый интерактивный опыт
50 лучших видеороликов о художественном процессе
50 видеороликов Art Process, созданных, чтобы помочь вам мечтать, рисовать и творить в своей студии!
xo Шелли
«Творческий процесс — это процесс сдачи, а не контроля. «
~ Джулия Кэмерон