Постобработка – Современная терминология 3D графики

Unreal Engine 4 • » Пост-обработка

Глубина резкости (DoF) применяет размытие к сцене, основываясь на расстоянии от фокуса. Так происходит симуляция камеры из реального мира. Эффект применяет для акцентировании внимания зрителя на определенном предмете или для достижения большего реализма изображения.

Типы глубины резкости

В Unreal Engine 4 присутствует три реализации глубины резкости: Боке, по Гауссу и Радиальная

По Гауссу (Gaussian DoF)

Глубина резкости по Гауссу (Gaussian DoF): используется обычное размытие по Гауссу. Этот метод быстр и хорошо подходит для использовании в играх, где производительность критична.

Боке (Bokeh DoF)

Боке — это нечеткость, размытость отдельных областей изображения или фильма, как правило тех, которые не находятся в фокусе. Глубина резкости Боке (Bokeh DoF) – метод, где рендеринг каждого пикселя происходит с использованием текстуры, определяющей форму, с помощью которой можно добиться эффекта, производимого линзами камеры. Нынешняя реализация требовательна к ресурсам компьютера, поэтому применяется в половинчатом разрешении.

Еще один способ сохранения производительности – это использование адаптивной глубины резкости (Adaptive DOF).

Боке больше всего подходит для создания кинематографических роликов ввиду своей яркой визуальной составляющей (и требовательности к ресурсам).

Радиальный (Circle DoF)

Радиальный DoF является новейшим дополнением глубины резкости, и позволяет создавать более реалистичную картинку. Вы можете увидеть боке округлой формы с более резким и качественным содержанием. Очень большое боке является слабостью этого алгоритма, так как из-за размера появляются шумы и не так мало, как при Боке DOF. Метод имеет хорошую производительность (гораздо лучше, чем Боке DOF) и хорошее качество, особенно в таких областях, как переходные зоны.

Значения по умолчанию из Радиального DoF специально уменьшены, чтобы вы могли настроить их по своему желанию для получения максимального эффекта. Используйте низкую апертуру для большого Боке, подбреритесь к объекту и измените поле зрения, сыграв с фокусным расстоянием.

Реализация

Эффект глубины резкости делится на три уровня – Ближний, Дальний, Фокусный регионы (Near, Far, Focal, соответственно) – каждый из которых обрабатывается отдельно, после чего они объединяются.

  • Объекты в ближнем и дальнем регионах обычно полностью размыты.
  • Объекты в фокусном регионе используют неразмытый слой сцены (non-blurred scene layer).
  • Объекты в ближнем или дальнем регионах, но не в переходных, полностью смешиваются с размытым слоем.
  • Объекты в переходном регионе смешиваются линейно с неразмытым слоем сцены и размытым, основываясь на их собственном положении.

Все уровни могут быть визуализированы. Для этого нужно установить флажок у параметра «Depth of Field Layers show» («Показывать слои глубины резкости»). Ближний регион – зеленый, дальний – синий, фокусный – черный.

Улучшенная нами версия этой визуализации также включают в себя много интересного:

При использовании Радиального DOF вы также увидите перекрестие, прикрепленное к курсору мыши, показывающее вычисленный круг «неразберихи» (BokehSize) вместе с глубиной и размером пикселя в цифрах. Обратите внимание, что размер круга не может всегда совпадать с фактическим эффектом, так как реализация не очень хорошо подходит для больших форм боке. В будущем мы собираемся изменить это.

Свойства

 

Свойство Описание
Method Определяет метод, использующийся для сцены: Боке, по Гауссу или Радиальное.
Depth Blur Radius
Глубина радиуса размытия в пикселях на 1920.
Focal Distance Дистанция (в единицах Unreal Engine) от камеры, которая является центром региона, на который будет наведен фокус, и где будет отсутствовать размытие.
Focal Region Расстояние (в единицах Unreal Engine) за фокусной дистанцией, где также будет фокус.
Near Transition Range Расстояние в единицах Unreal Engine от фокусного региона ближе к камере, где будет переход от фокуса к размытию. При использовании глубины резкости по Гауссу.
Far Transition Range Расстояние в единицах Unreal Engine от фокусного региона в сторону от камеры, где будет переход от фокуса к размытию. При использовании глубины резкости по Гауссу.
Scale Общий коэффициент масштабирования для размытия Боке.
Max Bokeh Size Максимальный размер (в процентах от ширины изображения) для размытия в эффекте глубины резкости Боке (заметьте: затраты на просчет масштабируются в соответствии с формулой: «размер*размер»). Примерный вид функции, используемой для вычисления размеров Боке на любой дистанции, изображен ниже:
Near Blur Size Максимальный размер (в процентах от ширины изображения) ближнего размытия для глубины резкости по Гауссу (заметьте: затраты на просчет растут с размером).
Far Blur Size Максимальный размер (в процентах от ширины изображения) дальнего размытия для глубины резкости по Гауссу (заметьте: затраты на просчет увеличиваются с размером).
Shape Текстура, определяющая форму Боке при выходе объектов из фокуса (не смешивается).
Occlusion Контролирует количество «размытой» геометрии, которая выйдет за пределы своего обычного силуэта и непрозрачности. Значение 0.18 обеспечивает хороший результат. Значение 0.4 может потребоваться для решения проблем с «утечкой» или пропаданием цветов. Крайне малые значения (менее 0.18) сводят на нет эффект размытия, хотя отлично работают, когда объекты находятся близко к камере.
Color Threshold Граница, за которой адаптивная глубина резкости переключается на использование полного разрешения, основываясь на цвете. Малые значения обеспечивают обработку большей части сцены в полном разрешении.
Size Threshold Граница, за которой адаптивная глубина резкости переключается на использование полного разрешения, основываясь на размере. Большие значения обеспечивают обработку большей части сцены в полном разрешении.
Sky Distance Искусственное расстояние, на котором небо находится в фокусе (к примеру, 200000). Значения <=0 отключают функцию. Применяется только для глубины резкости по Гауссу. Может сильно повлиять на производительность.

Адаптивная глубина резкости (Adaptive DoF)

Глубина резкости Боке по умолчанию рендерится в ¼ разрешения (1/2 в каждом направлении) по причинам производительности. В большинстве случаев, субдискретизация едва заметна. Однако, она может вызывать артефакты и нежелательные результаты в некоторых ситуациях.

Вы можете заметить, что размытие у персонажей на заднем фоне имеет дефекты при использовании одной лишь субдискретизации глубины резкости (downsampled DoF ). Помимо этого, заметны артефакты вокруг рогов персонажей переднего плана. Устранить эти проблемы можно с помощью адаптивной глубины резкости, в этом случае персонажи на заднем плане выглядят лучше.
Адаптивную глубину резкости можно визуализировать, если установить флажок «Adaptive Depth of Field show» («Отображать адаптивную глубину резкости»). Так можно увидеть, где использовалась субдискретизация (зеленый цвет), а где – полноэкранный эффект (красный цвет). Обычный цвет сцены обозначает те области, к которым не применено размытие.

В общем, вы хотите везде использовать зеленый цвет. Ведь, чем больше красного, тем больше будут затраты на рендеринг.

uengine.ru

Постобработка прозрачных пластиков ‘Filamentarno!’

Да, это не шутка, на фото действительно напечатанные на принтере вазы. В этом мастер-классе как раз и пойдет речь о том, как из безусловно имеющих свою собственную эстетику распечаток сделать настоящую имитацию стекла.

Применение этой техники, как вы понимаете, долго искать не придется: тут и прототипирование стеклянной и пластиковой тары, изготовление световых панелей, витражей, панелей приборов со светящимися элементами да и просто печать различных приятных глазу необычных штуковин 🙂

Начнем с требований к распечатке.

Объект должен быть подготовлен в идеале с помощью функции слайсера ‘spiral vase’ и распечатан с довольно существенной толщиной стенки. Можно конечно слайсить модель и без помощи этой функции, но важно не забывать при этом, что объект должен быть напечатан в одну стенку (периметр)! Это важно, так как если периметров будет несколько, то неизбежно оставшийся между ними воздух помешает превращению пластика в стекло [С улыбкой] Да, распечатка станет глянцевой, приобретет некую глубину цвета, но стеклянной прозрачности будет не добиться.

Я печатал все эти вазы соплом 1.2мм и с параметром Extrision Width (Perimetrs) 500%. Такие установки и сопло при печати позволяет добиться толщины стенки 1,5-2мм за один проход. Скоростью печати в таком случае конечно приходится жертвовать, так как такая толстая стенка довольно медленно остывает, а температуру экструдера приходится держать довольно высокой чтобы мотор экструдера справлялся с таким потоком. Однако, отчасти небольшая (30-40мм/с) скорость печати компенсируется высотой слоя 0,4мм, которую можно смело выставлять для такого сопла без потери межслоевой адгезии. Понижение же толщины слоя и, как следствие, уменьшение количества наносимого за один проход материала в свою очередь позволит и увеличить скорость печати.
Тут уже каждый должен сам для себя решить что он хочет получить на выходе, но чем выше слой — тем меньше воздуха между слоями! И тем прозрачнее будет итоговое изделие.

С воздухом между слоями, однако, тоже можно бороться — я отполировал срез сопла и слегка завалил грани среза, чтобы получить зеркальную поверхность наносимого пластика.

На этом, пожалуй, все о печати. Теперь о самом процессе постобработки распечатки.

Нам потребуется обычный ‘сольвент’, который можно купить в любом магазине хозтоваров. Это распространенный разбавитель для масляных (МА), пентафталевых (ПФ) и гефталевых эмалей (ГФ) и лаков. Имеет довольно низкую летучесть, а потому сохнет медленно, что нам наруку в данном случае. Но запах… Запах весьма характерный и сильный! Как от бензина примерно. Поэтому работать с ним следует в хорошо проветриваемом помещении или в респираторе для лакокрасочных работ. Что касается индекса токсичности, то он у сольвента такой же, как и у бензина — пить его и вдыхать пары противопоказано, но не смертельно и максимум чревато бед-трипом ))

Так же нам потребуется емкость из нерастворимого в сольвенте пластика: полиэтилен, полипропилен. Или обычный эмалированный тазик. И еще нужен пульверизатор. Опять же, важно чтобы он не растворился в сольвенте. Обычно этого не происходит, так как большая часть подобных изделий производится из ПНД или ПП, а флаконы из ПЭТФ.
Еще понадобится кусок стекла. Думаю, что у каждого он найдется в доме 🙂 Отмыть его потом можно будет тем же сольвентом.

И очень еще один важный инструмент — фен! Обычный фен, которым ваша жена по утрам не дает вам спать ))

Начнем?

Набираем в пульверизатор сольвента. Ставим распечатку в тазик и начинаем опрыскивать, стараясь не залить все вокруг и не лить себе на руки. Резиновые перчатки надевать не рекомендую — растворятся на руках, но можно использовать одноразовые полиэтиленовые.

Опрыскивание целесообразно начать с внутренней поверхности распечатки. Покрывать следует быстро в несколько слоев и не скупясь на растворитель. Надо чтобы он стекал по стенкам. Далее следует слить излишки растворителя в тазик, иначе получим прозрачные сопли вместо вазы 🙂

Потом ставим вазу (в моем случае) донышком вверх и опрыскиваем её снаружи.

Затем берем аккуратно за донышко и ставим на стекло. Ляпы на донышке сбрызгиваем солвентом и они разглаживаются. Затем берем фен, который заранее стоит выставить на горячий воздух и максимальный поток и сушим донышко, избегая сушить срез вазы, иначе прилипнет к стеклу. Как только донышко перестает липнуть к пальцам (пара минут) ставим вазу на него. Если срез вазы немного подсох и потянулись сопли пластика — окуните его в тазик с излишками сольвента и стряхните капли. Подсушите тем же феном держа кверху донышком и уже потом поставьте на донышко. Все следует делать довольно шустро, так как пластик растворяется в сольвенте на ура!

Далее пять минут сушки горячим воздухом из фена и вот у вас в руках еще тепленькое и слегка гибкое стекло!

Собственно, всё! Наслаждайтесь!

Хотя, нет… Надо еще вытравить из полученной красоты запах сольвента, а это уже может быть проблематично. Сейчас у меня в духовке выветриваются несколько изделий при температуре 80С. Потом я сообщу о результатах 😉 Скорее всего все получится — максимум придется еще сполоснуть их с мылом.

PS

Все написанное применимо только к пластикам ‘Filamentarno!’ серий Prototyper T, S и М.

Ну и конечно бонусом несколько фото уже обработанных изделий!

3dtoday.ru

Пост обработка

 

Всем ­­ доброго времени суток.


Меня зовут Ярошешевский Дмитрий Сергеевич, мне 28лет, по гороскопу Весы :). Уже более 5-ти лет я работаю в сфере компьютерной графики. Сейчас я фрилансер и занимаюсь, в основном, архитектурной визуализацией.
Многие мне задают вопрос — как я делаю пост-обработку в свих работах? Сегодня я решил поделиться с вами моим секретом. 🙂
Конечно, если вы ГуРУ в Максе и у вас есть время на черновые рендеры, перерендеры, возню с настройками цвета и гаммы, то можно добиться нужного результата непосредственно и в самом Максе. В этом случае дальше можно не читать :)… Но если «горят сроки» и вы с утра обнаружили, что часы просчета ушли на не очень яркую, не очень «вкусную», картинку… Не отчаивайтесь! Этот способ обработки для вас.
Итак, приступим!
К примеру, есть у нас картинка, которая вышла после рендера из 3Д макса.

Это не самый худший вариант, но я всё же не стал бы отправлять такое качество заказчику. Сейчас мы это исправим.
Открываем нашу картинку в фотошопе… 🙂 Первое, с чего нужно начать — добавить контраста, так как наша картинка немного тусклая.
Я предпочитаю работать отдельно со световыми и теневыми зонами. Так вот, чтобы выделить световые области изображения, нужно перейти в панель channels
и нажать на канал RGB удерживая клавишу Сtrl.

Сделали…
Возвращаемся в слои и жмём комбинацию клавиш Ctrl+j . Таким образом, в новый слой скопировались все светлые участки изображения (назовём его light). Присваиваем новому слою режим Screen и регулируем его насыщенность по вкусу (уменьшаем opasity, если пересветили или дублируем слой light, если картинка всё ещё тёмная).

Когда свет стал нас устраивать, приступаем к теням.
Тоже самое… Переходим в channels, удерживая Ctrl, жмём на канал RGB.
ТЕПЕРЬ ВНИМАТЕЛЬНО! Следим, чтобы был активен основной слой.

Сейчас у нас снова выделены светлые области изображения. А нам нужны теневые участки. Комбинацией клавиш Ctrl+Shift+i инвертируем выделение. Жмём Ctrl+j и называем новый слой «Shadow». Назначаем ему режим смешивания Overlay либо Soft Light (смотрите, что больше подходит для вашего изображения). Если тени стали слишком активны, можно с помощью кривой (Ctrl+M) немного их высветлить.
Вот, что я имею на этом этапе. Также должно получиться у вас:

 

 

На мой взгляд, этот вариант манипуляции контрастоми даёт намного больше возможностей чем, к примеру, «brightness/ contrast» . Таким образом, под контролем находятся самые «интимные» участки нашего изображения, которые остаются недоступными для средств стандартных инструментов.
Следующим этапом нашей работы является цветокоррекция и баланс белого. Многие начинающие художники и фотографы уделяют этому пункту недостаточно внимания (Считают, что достаточно настроить камеру… гыы). Постараемся исправить эту ошибку.
Есть несколько вариантов редактирования баланса белого. Один из них, самый простой — Autokolor. Но я хочу рассказать о более универсальном способе и о том, как я его применяю.
Первым шагом продублируем наш основной слой и назовём его «color correct».
Поработаем над ним:

Жмём Filter=>blur=>Average. Получили однотонную заливку цветом. Это сумма всех оттенков в нашей картинке, которую нам нужно привести к абсолютному серому. Для этого скрываем все верхние слои (чтобы не мешали) и жмём пипеткой на нашу заливку. 

Цвет появился в foreground color.
Теперь жмём Ctrl+Z, вызываем окно коррекции Curve (Ctrl+M) и средней пипеткой выбираем наш цвет в » foreground color».

Слой «Color correct» поменяет цветовую гамму. Эффект будет белее заметнее в зависимости от того, на сколько сильно исходное изображение несбалансированно (погружено в тот или иной оттенок).
Возвращаем всё на свои места и смотрим, что получилось.

Здесь я бы хотел дать небольшое пояснение.
Дело в том, что этот приём в чистом виде способен довольно резко изменить исходник. И если наша цель, к примеру, показать солнечный (преобладающий желтый) свет в интерьере, то на первый взгляд может показаться, что такой способ цветокоррекции не приемлем. Но это только на первый взгляд. В этом случае, слои (light и Shadow), которые мы создали ранее, оставаясь в цветовой гамме исходного изображения, приобретают ещё одно полезное свойство. Они смягчают действия корректирующего слоя и не позволяют завалиться гамме в противоположную сторону. Кроме этого мы всегда можем подтереть резинкой освещённые солнцем (или другим тёплым источником) участки, не затрагивая границ собственных и падающих теней. Ну и, конечно же, кисти, которыми я просто рисую солнечный свет, но об этом позже.
Второй шаг корректировки цвета.
Ко мне не сразу пришёл этот способ. Я долго изучал фотокарточки профессиональных фотографов, перечитывал форумы по фотошопу и уроки по постобработке. Долго не удавалось добиться глубины цвета и теней. То слишком выжжено, то тускло… Решение случайно нашлось в альбоме одной девушки-фотографа, которая выложила графики кривых, которыми она пользуется. Секрет заключается в том, что нужно убить чистый черный цвет. Тот, кто занимался живописью, знает, что чистый черный в живописи не используется. Только смешиваясь с другими красками. Так и в графике…
Итак, убиваем черный.
Делать мы это будем с помощью Эджастменс слоя CURVES.

Я создал для себя 2 шаблона, которыми пользуюсь практически в каждой работе (какой больше нравится). Сейчас расскажу о каждом из них.

1.

Уводит черный в глубокий синий цвет, а белый в желтоватый.


2.


Уводит черный в красный, а белый в зеленоватый.
Конечно, эта маска не используется с опасити на 100%, если только вы не собираетесь создать радиоактивно — апокалипсический интерьер… 🙂

В своём примере я использовал второй вариант графика кривых с уменьшенным fill до 25%.

Вот как должна выглядеть панель laers на этом этапе.
Настало время кисточек и объёмного света, дабы придать нашему интерьеру воздушного пространства. Тут всё просто! Пипеткой выделяем белые участки в основном слое, дублируем их на самый верх, назначаем режим screen и размываем Gaussian Blure как больше нравится. Регулируем прозрачностью насыщенность.
Затем создаём отдельный слой на самом верху и назначаем ему режим Vivid Light. Делаем Fill на 10-20%, почти белый (немного желтоватый) цвет кисти и проходим размытой кисточкой по солнечным участкам изображения.

Вот что получилось у меня.

Завершающий этап.
На этом участке работы я стараюсь принести в изображение фотографические эффекты (для пущей убедительности): всякие там аберрации, виньетирование и т.п.
Давайте сохраним всё это добро в истории, а затем сольём все слои в один. Если смущает цветовая схема картинки (после таких манипуляций баланс может нарушиться), можно повторить этап с коррекцией цвета (см. выше).
Мне всё нравится и я могу смело приступать к последнему штриху.
Копируем слой и применяем к нему фильтр Lens Correctin.


С этим, я думаю, вы и сами разберётесь… 🙂
Ну и конечно Sharpen. Я пользуюсь Smart Sharpen.


вот его настройки.
Ну вот и всё!

На последок хотелось бы сказать:
-Ребят, не пытайтесь использовать этот метод как панацею всем проблемам. Каждая картинка индивидуальная и нет идеального решения на все случаи. Это мастерство. Понимание всех тонкостей приходит с опытом. Так, что творите, учитесь, и будьте счастливы! Успехов!
Спасибо за внимание!
Надеюсь, мой урок был полезен.

 http://www.free-lance.ru/users/Hopper/

http://vk.com/dim_3d 
 

render.ru

Архивы Постобработка — Уроки фотографии

Как только вы начинаете серьезно увлекаться фотографией, вам все чаще приходится обрабатывать полученные снимки. С практикой у каждого фотографа вырабатывается свой стиль в обработке. Сначала вы просто учитесь каким-то…

Цветная фотография существует уже более 80 лет, но черно-белая фотография не только не теряет своей популярности, но и наоборот приобретает все больше и больше поклонников. Чем же объяснить…

Это еще одна статья из разряда «Как это сделано». На этот раз снимаем и обрабатываем бьюти портрет для публикации в журнале. Снималось в той же самой домашней студии,…

 5 сентября вышел в свет видеокурс «Photoshop для фотографов – это легко!», который объединяет теоретические и практические знания, необходимые для качественной обработки фотографий. Наверное, больше всего порадуются любители…

 В предыдущей статье про фотокниги я уже немного рассказывала о видах и форматах фотокниг. В это раз я публикую в общий доступ вводную часть мастер-класса «Секреты оформления дисков…

Стоковые фотографии – это как сырой материал для дизайнеров, которые затем будут использовать стоковые изображения для создания нового изображения, коллажа или графического дизайна. Фотобанки-посредники, которые формируют базу фотографий…

Однозначного ответа на этот вопрос нет и не может быть. Все зависит от вас, то того, какими методами вы работаете и что именно удобно для вас. Отвечу сразу,…

Выложила новое видео с гламурной обработкой портрета. Съемка проводилась в абсолютно ничем не примечательных условиях. Но и из такого положения можно выкрутится и создать гламурный портрет буквально на…

 В этом видеоуроке я показала, как обрабатываю свадебные фотографии. Принципиальных различий с традиционной обработкой нет. Но есть некоторые нюансы, на которые стоит обращать внимание. Итак, в этом уроке…

Наконец-то все заработало, как надо, и звук в видеоуроках стал нормальным. Поэтому можно спокойно смотреть новый видеокурок по обработке портрета в фотошопе и лайтруме. На этот раз показываю,…

studyfoto.ru

Постобработка моделей после 3D печати

Содержание

  • Введение
  • Снятие поддержек
  • Шлифование
  • Холодная сварка
  • Заполнение промежутков
  • Полировка
  • Грунтовка и покраска
  • Обработка парами растворителя (Ацетон для ABS)
  • Погружение в растворитель
  • Покрытие эпоксидной смолой
  • Покрытие металлом 

Введение

Представляем подробное руководство, описывающее различные варианты последующей обработки для печатных моделей при FDM печати. FDM 3D-печать лучше всего подходит для простых прототипов, изготовленные которых занимает достаточно короткое время. При FDM печати преобладают ровные линии, что делает постобработку важным шагом, особенно если требуется ровная поверхность. Некоторые методы постобработки могут улучшить результат после FDM печати. В этой статье будут рассмотрены наиболее распространенные методы обработки распечатанных 3D-моделей  и пластик 3D принтера подходящий для данных целей.

Обработанные FDM-модели (слева направо): холодная сварка; заполнение зазоров; необработанная, шлифованная, полированная, окрашенная и с эпоксидным покрытием поверхности


Снятие поддержек

Удаление поддержек является первым этапом последующей обработки при сложной печати . Поддержки бывают двух типов: растворимые и нерастворимые. В отличие от других методов постобработки, обсуждаемых в этой статье, удаление поддержек является обязательным процессом, хотя и не служащим гарантией улучшением качества поверхности.

Удаление нерастворимой поддержки

Напечатанная модель без снятия поддержек, плохое снятие поддержек и качественное удаление поддержки (слева направо).[/caption]

Набор инструментов:

  • Плоскогубцы
  • Набор зубных щеток

Процесс:  Материал поддержек обычно можно удалить, приложив небольшие усилия, а очистка материала в труднодоступных местах (например, отверстиях или углублениях) может быть достигнута с помощью зубных щеток и плоскогубцев. Хорошо размещенные конструкции подложки и правильная ориентация печати могут значительно снизить эстетическое негативное воздействие материала поддержки на окончательный результат.

Плюсы

+ Не изменяет общую геометрию детали

+ Очень быстрый способ

Минусы

— Оставляет на поверхности печати следы

— Несущие конструкции оставляют после себя остатки материала из-за чего точность и внешний вид печати ухудшается

Качество поверхности ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Погрешность обработки ★ ★ ☆ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ★ ☆
Подходит для Всех FDM пластиков

Удаление растворимой подложки

Набор инструментов:

  • Контейнер
  • Растворитель

Процесс: Стандартные растворяющиеся материалы модели удаляются при помещении ее в ванну с соответствующим растворителем до тех пор, пока материал поддержки полностью не растворится. Подложка обычно печатается из следующих материалов:

Стеклянные контейнеры, напрмер, стеклянная банка, — наиболее подходящие емкости для растворения материала. Для растворения в воде подойдет любой контейнер из непористого материала. Для печати HIPS/ABS нужно приготовить жидкость в соотношении 1:1 из лимонной кислоты и изопропилового спирта, которые очень хорошо работают при быстром снятии поддержки. Многие другие вспомогательные материалы, такие как PVA (используется с пластиком PLA) и HydroFill ( с пластиками PLA и ABS), очень легко растворяются в простой воде.

Совет! Ускорить время растворения материала поддержки можно с помощью ультразвукового очистителя и замены растворителя, как только он станет насыщать материал модели. Использование теплого (не горячего) растворителя также ускорит время, необходимое для растворения материала (если ультразвуковой очиститель недоступен).

Плюсы:

+ Позволяет создавать детали со сложной геометрией в случаях, где стандартное удаление поддержки невозможно

+ Отличный результат на гладких поверхностях, где подложка плотно контактирует с деталью

Минусы:

— Неправильное применение растворителя в моделях может привести к эффекту отбеливания и деформации печати

— Оставляет на поверхности детали следы и пятна.

— Может привести к небольшим отклонениям или образованию раковин, если растворимый материал попадет на объект во время печати.

Качество поверхности ★ ★ ★ ☆ ☆
Погрешность обработки ★ ★ ☆ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ★ ☆
Подходит для Всех FDM пластиков

Шлифование


Отшлифованная модель из ABS пластика

Набор инструментов:

  • Наждачная бумага с зернистостью 150, 220, 400, 600, 1000 и 2000
  • Ткань
  • Зубная щетка
  • Мыло
  • Респиратор

Процесс: После того, как подложка удалена или растворилась, можно выполнить шлифование модели, чтобы сгладить шероховатости и неровности, а также удалить явные недостатки, такие как неровности или остатки поддержки. Начальный размер зернистости наждачной бумаги зависит от толщины слоя и качества печати: для толщины слоя 200 микрон и ниже шлифование можно начинать с зернистости 150. Если присутствуют явные дефекты или объект был напечатан при высоте слоя 300 микрон или выше, можно использовать для шлифования меньшую зернистость – 100.

Шлифование должно продолжаться до зернистости 2000, после общих ступеней шлифования (первый подход – зернистость 220, второй – 400, третий – 600, четвертый – 1000 и, наконец, 2000). Рекомендуется намочить модель, чтобы уменьшить трение и поддерживать чистоту наждачной бумаги. Модель должна быть очищена зубной щеткой и мыльной водой, а затем тканью между всеми элементами детали, где проходило шлифование, — что важно для удаления образовавшейся пыли. Для получения гладкой и блестящей поверхности детали напечатанной  на 3д принтере можно шлифовать наждачной бумагой с зернистостью до 5000.

Совет! Шлифуя наждачной бумагой, совершайте небольшие круговые движения равномерно по всей поверхности детали. Может возникнуть соблазн использовать ее строго перпендикулярно ил параллельно печатным слоям, однако это может привести к образованию глубоких царапин на детали. Если деталь обесцвечивается или если есть много мелких царапин при шлифовании, то можно использовать тепловой пистолет для мягкого нагрева поверхности, чтобы убрать некоторые из дефектов.

Плюсы:

+ Обеспечивает чрезвычайно гладкую поверхность

+ Сделать дополнительную постобработку (например, окраску, полировку и эпоксидное покрытие) очень просто

Минусы:

— Не рекомендуется для печати с 2 или менее слоями, так как процесс шлифования может повредить модель

— Трудности при использовании для сложных поверхностей и при шлифовании небольших деталей

— При слишком интенсивном шлифовании (если удалено много материала) может пострадать точность печати

Качество поверхности ★ ★ ★ ★ ☆
Погрешность обработки ★ ★ ★ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ☆ ☆ ☆
Подходит для
Всех FDM пластиков

Холодная сварка

Две части моделей распечатанных из ABS пластика, соединенные холодной сваркой

Набор инструментов:

  • Ацетон (для ABS)
  • Клей (для PLA)

Процесс: Когда размер печатаемой модели превышает максимальный объем принтера, модель часто разбивают на более мелкие детали, которые затем собирают вместе после печати. Для PLA пластика и других материалов сборка может выполняться с использованием клея марки Bond-O или другого клея, соответствующего типу пластика. При использовании ABS пластика компоненты могут быть «сварены» с использованием ацетона. Поверхности, которые необходимо соединить, следует слегка смазать ацетоном, и прочно удерживать вместе (или зажать в тисках), до тех пор, пока большая часть ацетона не испарится. В процессе этого части модели соединятся друг с другом в процессе химической реакции.

Совет! Увеличение площади поверхности нанесения ацетона приведет к увеличению прочности соединения. Это можно сделать, включив в конструкцию взаимоблокирующие (замковые) соединения.

Плюсы:

+ Ацетон не изменяет цвет поверхности модели так же, как и применяемые клеи

+ После высыхания соединение сохранит все свойства ABS, что благотворно скажется на дальнейшей обработке, делая ее более простой

Минусы:

— Соединение, образованное «сваривающимися» частями ABS вместе с ацетоном, не такое же прочное, как печать цельной модели

— Избыточное использование ацетона может интенсивно растворять деталь и отрицательно влиять на итоговую модель

Качество поверхности ★ ★ ☆ ☆ ☆
Погрешность обработки ★ ★ ☆ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ★ ★
Подходит для ABS (PLA — клей )

Заполнение промежутков

Модель их ABS пластика, покрытая заполнителем с последующей шлифовкой

Набор инструментов:

  • Эпоксидная смола (только для небольших неровностей)
  • Заполнение наполнителем (для больших неровностей и соединений)
  • Пластик ABS и ацетон (только для небольших неровностей и ABS печати)

Процесс. После шлифовки печатных моделей или растворения поддержек нередко возникают пробелы в печати. Во время печати нередко формируются промежутки ( свободное пространство между слоями ), когда слои являются неполными из-за неисправности 3D принтера или плохих настроек . Небольшие промежутки и пустоты могут быть легко заполнены эпоксидной смолой и могут не требовать дополнительной обработки. Большие зазоры или пустоты, образовавшиеся в результате склейки деталей, могут быть успешно заполнены специальным наполнителем, что потребует дополнительной шлифовки после высыхания. При данной процедуре используется подходящий для этой цели наполнитель, который может быть легко отшлифован и окрашен после полного застывания. Он очень прочен и не ослабляет соединение. Напротив, части, соединенные наполнителем, как правило, более прочные, чем родной пластик.

Зазоры при печати ABS пластиком также могут быть заполнены при помощи суспензии, состоящей из пластика ABS и ацетона, которая, вступая в химическую реакцию, реагирует с моделью ABS и проникает в любые пустоты на ее поверхности. Рекомендуемое соотношение: 1 часть ABS к 2 частям ацетона, что в свою очередь не будет оказывать существенного влияния на чистоту поверхности в районе зазора при правильном ее применении.

Совет! Если при шлифовке появляются следы, заполните пробелы клеем Bond-O или эпоксидной смолой, затем дайте высохнуть. Это значительно сократит общее время, необходимое для получения гладкой поверхности.

Плюсы:

+ Эпоксидная смола легко шлифуется и грунтуется

+ Суспензия ABS будет того же цвета, что и модель, (если используется подходящая нить) поэтому не будет обесцвечивания поверхности

Минусы:

— Наполнитель или другой эпоксидный полиэфир при высыхании могут приобретать оттенок, отличающийся от основной детали

— Для достижения приемлемого результат требуется дополнительное шлифование

— Если удалено слишком много материала при интенсивном шлифовании может пострадать точность печати

Качество поверхности ★ ★ ☆ ☆ ☆
Погрешность обработки ★ ★ ★ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ☆ ☆
Подходит для
Всех FDM пластиков

Полировка

Набор инструментов:

  • Полирующий состав
  • Наждачная бумага 2000 зернистости
  • Ткань
  • Зубная щетка
  • Полировочный диск или салфетка из микрофибры

Процесс: После шлифовки модели можно наносить полирующий состав для получения зеркальной поверхности на стандартных пластиках, таких как ABS и PLA. После того, как модель будет отшлифована 2000-ой наждачной бумагой, необходимо удалить образовавшуюся пыль тканью, затем очистить ее в теплой воде при помощи зубной щетки. Дайте достаточно времени модели для высыхания и затем отполируйте ее полировочным составом (например Blue Rouge) при помощи шлифовального круга или салфетки из микрофибры. Blue Rogue – это разновидность ювелирной полироли, разработанной специально для пластика и обеспечивающей максимальную защиту поверхности. Другие полироли (например, для автомобильных фар), также неплохо работают, но некоторые из них могут включать химические вещества, которые могут повредить материал модели.

Совет! Прикрепите полировочный диск к Dremel (или другому подходящему электроинструменту) для полировки мелких деталей. Шлифовальный станок можно использовать для полировки более крупных деталей, но важно помнить, что во избежание расплавления пластика нельзя полировать одно место слишком долго.

Плюсы:

+ Полировка производится без использования каких-либо растворителей, которые могут деформировать модель и ухудшать конечный результат

+ Позволяет получить зеркальную отделку (при соблюдении правил полировки), по качеству не уступающую поверхностям, получаемым методом литья

+ Для получения отличного результата требуется совсем немного полироли, что делает этот метод очень экономичным

Минусы:

— Перед полировкой модель должна быть тщательно отшлифована, если требуется зеркальное покрытие, в противном случае можно получить неудовлетворительный результат

— Отполированную поверхность нельзя грунтовать и красить

Качество поверхности ★ ★ ★ ★ ★
Погрешность обработки ★ ★ ★ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ☆ ☆ ☆
Подходит для Всех FDM пластиков

Грунтовка и покраска

Деталь из PLA пластика, окрашенная в черный цвет

Набор инструментов:

  • Ткань
  • Зубная щетка
  • Наждачная бумага с зернистостью 150, 220, 400 и 600
  • Аэрозоль для пластиковых поверхностей
  • Краска
  • Полировальные палочки
  • Полировальная бумага
  • Малярная лента (если используется несколько цветов)
  • Одноразовые перчатки и маска для лица

Процесс: После того, как модель будет отшлифована (достаточно наждачной бумаги с 600 зернистостью), деталь можно грунтовать. Грунтование выполняется специальной аэрозольной грунтовкой двумя слоями. Аэрозольная грунтовка, предназначенная для окраски моделей, обеспечивает равномерное покрытие финишного слоя и является достаточно тонкой, чтобы поверхность модели не была затемнена до начала окраски. Другие виды грунтовки могут требовать значительного шлифования. Распылите первый слой аэрозольной грунтовки короткими, быстрыми движениями с расстояния 15-20 см от детали, чтобы избежать подтеков и наплывов. Дайте грунтовке высохнуть и удалите все излишки при помощи 600-ой наждачной бумаги. Нанесите финишный слой грунтовки короткими, быстрыми движениями и попытайтесь избежать нанесения чрезмерного количества материала.

Как только грунтовка будет завершена, можно приступать к окраске. Покраска может быть выполнена с использованием акриловых красок, специальных кистей, аэрографа или аэрозоля, что обеспечит более гладкую поверхность. Обычная краска из строительного магазина более вязкая и более сложная в нанесении, поэтому лучше использовать краски, специально разработанные для окраски 3D-моделей. Загрунтованную поверхность следует хорошенько отполировать (полировальными палочками, специальными салфетками, которые можно приобрести в интернете), затем очистить поверхность с помощью ткани. Начинать покраску модели лучше легкими мазками. После нанесения 2-4 слоев краска станет непрозрачной и поэтому следует сделать 30-минутный перерыв для того, чтобы дать нанесенным слоям высохнуть. Осторожно отполируйте поверхность полировальными палочками. Повторите этот процесс для каждого отдельного цвета.

Совет! Отдельные части 3D-модели можно обернуть малярной лентой для сохранения первоначального цвета, если это необходимо. Как только все слои краски будут нанесены, удалите ленту и отполируйте поверхность детали полировальной бумагой.

Плюсы:

+ Позволяет получить хорошую деталировку мелких деталей

+ Обеспечивает максимально полное соответствие визуального восприятия полученной копии с образцом, независимо от используемого материала

Минусы:

— Окрашивание и грунтование добавляют придают визуальный объем, что может вызвать проблемы, если деталь является частью модели

— Приобретение высококачественной аэрозольной краски или аэрографа может увеличить стоимость

Качество поверхности ★ ★ ★ ★ ★
Погрешность обработки ★ ★ ★ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Подходят для  Всех FDM пластиков

Обработка парами растворителя

Обработанная черная полусфера из ABS пластика

Набор инструментов:

  • Ткань
  • Герметичный контейнер
  • Растворитель
  • Бумажные полотенца
  • Алюминиевая фольга (или другой устойчивый к действию растворителя материал)
  • Маска для лица
  • Химически стойкие перчатки

Процесс: Выстелите дно контейнера и по возможности боковые стенки бумажными полотенцами. Крайне важно, чтобы пар не испортил саму камеру. Рекомендуется использовать стеклянные и металлические контейнеры. Добавьте достаточное количество растворителя, чтобы слегка увлажнить, но не намочить полностью бумажные полотенца. В то же время растворителя должно быть достаточно, чтобы полотенце прилипло к боковым стенкам контейнера. Ацетон хорошо известен своей способностью «сглаживать» ABS пластик. При работе с любым растворителем, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами техники безопасности при работе с химическими веществами, и всегда соблюдайте соответствующие меры предосторожности. Небольшую подложку из алюминиевой фольги или другого подходящего материала следует поместить в середину контейнера, выложенного бумажным полотенцем. Поместите модель на подложку и закройте крышку контейнера. Для полировки парами растворителя требуется определенное количество времени, поэтому периодически проверяйте деталь. Чем выше температура в контейнере, тем выше скорость сглаживания, но следует соблюдать осторожность, чтобы концентрация паров растворителя не привела к возгоранию.

Совет! Вынимая модель из камеры старайтесь не прикасаться к ней, чтобы не оставить отпечатки, а просто удалите ее из контейнера. Неосторожные прикосновения к модели могут способствовать к возникновению дефектов на размягченной поверхности модели. Постарайтесь убрать все остатка растворителя на модели при помощи мягкой ткани.

Внимание! Многие аэрозольные растворители являются легко воспламеняющимися/взрывоопасными, а их пары вредны для здоровья человека. Будьте предельно осторожны при нагревании растворителей и всегда используйте/храните растворитель в хорошо проветриваемом помещении.

Плюсы:

+ Сглаживает много мелких дефектов модели без необходимости в дополнительной работе

+ Создает очень гладкую поверхность

+ Доступные и недорогие материалы

Минусы:

— Невозможно полностью устранить изъяны в печати

— Процесс сглаживания «растворяет» внешнюю оболочку детали и поэтому может сильно повлиять на итоговый результат

— Отрицательно влияет на прочность модели из-за изменения свойств материала

Качество поверхности ★ ★ ★ ★ ☆
Погрешность обработки ★ ★ ☆ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ☆ ☆
Подходил для ABS (иногда PLA)

Погружение в растворитель

Набор инструментов:

  • Безопасный контейнер
  • Растворитель
  • Крючок или небольшой винт
  • Проволока
  • Маска для лица и химически стойкие перчатки

Процесс: Убедитесь, что используемый контейнер достаточно широкий и достаточно глубокий для полного погружения модели в растворитель. Заполните контейнер соответствующим количеством растворителя, соблюдая осторожность, чтобы свести к минимуму разбрызгивание. Как и при сглаживании парами, ацетон следует использовать для погружения пластика типа ABS, а растворители типа MEK или THF можно использовать для погружения деталей из PLA пластика. PLA довольно устойчив к воздействию растворителя, поэтому может потребоваться несколько попыток, чтобы достичь желаемого результата. Подготовьте модель для погружения, завинтив крючок или небольшой винт на незаметную поверхность модели. Проденьте проволоку через ушко крючка или вокруг винта, чтобы модель могла быть опущена в контейнер. Если проволока слишком тонкая, будет сложно удержать модель при погружении.

Как только деталь будет подготовлена, быстро погрузите ее полностью в растворитель не более чем на несколько секунд при помощи проволоки. Через несколько секунд вытащите модель из контейнера и подвесьте ее за проволоку для сушки. Важно, чтобы растворитель полностью испарился с поверхности. Деталь можно осторожно встряхнуть после вынимания из контейнера, чтобы ускорить сушку.

Совет! Если после сушки модель имеет непрозрачный белый цвет, ее можно на некоторое время подвесить над контейнером с растворителем. Это позволит получить нормальный цвет и обеспечить блеск.

Плюсы:

+ Сглаживает поверхность модели намного быстрее, чем полировка парами растворителя.

+ Образуется меньше паров растворителя, что лучше с точки зрения безопасности

Минусы:

— Очень интенсивно воздействует на поверхность модели, поэтому итоговый результат может быть неудовлетворительным

— Слишком долгое погружение может привести к полной деформации модели и существенному изменению свойств материала

Качество поверхности ★ ★ ★ ★ ☆
Погрешность обработки ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ★ ☆
Подходит для ABS (иногда PLA)

Покрытие эпоксидной смолой

Модель из черного ABS , показывающая наполовину покрыта эпоксидной смолой и наполовину необработанна

Набор инструментов:

  • 2-компонентная эпоксидная смола (например, XTC-3D)
  • Аппликатор для нанесения смолы
  • Контейнер для смешивания
  • Наждачная бумага с зернистостью 1000 и выше

Процесс. После того, как модель будет отшлифована (начальное шлифование даст лучшие конечные результаты), тщательно очистите ее тканью. Смешайте смолы и отвердители в правильном соотношении (как указано в инструкции). Эпоксидные смолы обладают экзотермическими свойствами, поэтому не рекомендуется использовать стеклянные контейнеры и контейнеров, состоящих из материалов с низкой температурой плавления. Рекомендуются контейнеры, специально предназначенные для смешивания эпоксидных смол. Неправильное соотношение увеличивают время высыхания, и эпоксидная смола никогда не высохнет полностью, и будет иметь липкую поверхность. XTC-3D — это специализированное покрытие, предназначенное для 3D-печати, но любая двухкомпонентная эпоксидная смола будет хорошо работать в том случае, если она приготовлена правильно. Тщательно перемешайте смолу и отвердитель в соответствии с инструкцией, плавными круговыми движениями, чтобы минимизировать количество пузырьков воздуха. Учтите, что даже для небольшого количества эпоксидной смолы требуется достаточно много времени для полимеризации.

Нанесите первый слой эпоксидной смолы тонким слоем, используя аппликатор, и попытайтесь свести к минимуму выравнивания выпуклых и вогнутых частей модели. Как только модель будет достаточно покрыта, дайте эпоксидной смоле полностью высохнуть согласно инструкции производителя. После нанесения первого слоя модель должна быть отшлифована мелкой наждачной бумагой (1000-ой или выше), чтобы устранить все недостатки. Удалите пыль с помощью мягкой ткани и нанесите второй слой эпоксидной смолы, следуя той же процедуре. Количество слоев зависит от качества печати.

Плюсы:

+ Тонкий слой эпоксидной смолы способствует тому, внешний вид копии был идентичен оригиналу

+ Обеспечивает образование прочной защитной оболочки вокруг модели

Минусы:

— Линии поверхностного слоя все еще будут видны под слоем эпоксидной смолы

— Применение слишком большого количества эпоксидной смолы может привести к «объединению» деталей модели и кромок, придавая поверхности неприглядный внешний вид

Качество поверхности ★ ★ ★ ★ ☆
Погрешность обработки ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ★ ☆
Подходит для Все термопласты FDM

 


Покрытие металлом

Никелированный структурный элемент из FDM платиска с использованием технологии RepliKote

Набор инструментов (для покрытия в домашних условиях):

  • Раствор для электроформования — раствор для электроформования можно сделать путем смешивания соли металла с кислотой и водой, но, если нет возможности обеспечить точные пропорции, сложно получить качественную отделку. Покупка готового раствора (например, раствор Midas) обеспечит решение этой проблемы
  • Анод — материал анода должен соответствовать металлу раствора для электроформирования, поэтому если в растворе используется сульфат меди, то необходимо использовать медный анод. Можно использовать любой объект из металлического покрытия (например, медный провод) или можно приобрести тонкую полоску металла, предназначенную специально для этих целей
  • Проводящая краска или ацетон с графитом — поверхность модели должна быть проводящей для покрытия, что можно обеспечить путем нанесения токопроводящей краски или раствора графита с ацетона в пропорции 1:1. Токопроводящая краска будет работать по любому печатному материалу, но раствор графита с ацетоном работает только по ABS пластику.
  • Блок питания – как вариант можно использовать аккумуляторную батарею, но батарея не так эффективна и не будет давать результаты так быстро, как при использовании блока питания. Блок питания также является более безопасным вариантом, так как его можно проще отключить в случае необходимости
  • Проводящий винт или крюк
  • Непроводящая емкость
  • Свинец
  • Диэлектрические перчатки и защитные очки — электроформирующие растворы могут вызвать повреждение глаз, поэтому необходимо использовать защитные очки. Они также могут раздражать кожу и проводят электрический ток в процессе гальванирования, поэтому всегда следует использоваться токонепроводящие перчатки.

Процесс: Металлическое покрытие может быть выполнено с помощью гальванирования в домашних условиях или на производстве. Качественное металлическое покрытие требует профессиональных навыков и специального оборудования. Для профессиональной отделки и более широкого выбора вариантов покрытия, в том числе хромирования, обратиться в специализированную компанию – лучший вариант. Ниже будет описан процесс гальванирования медью.

Гальванирование в домашних условиях может быть выполнено с использованием меди или никеля в качестве базового слоя, который затем может быть покрыт другим металлом. Крайне важно, чтобы поверхность модели была максимально гладкой до нанесения покрытия, так как любые неровности и шероховатости проявляться на поверхности после гальванирования. Подготовьте очищенную и отшлифованную модель, покройте пластик тонким слоем токопроводящей краски или раствором ацетона с графитом (для моделей из ABS пластика). Дайте токопроводящему покрытию полностью высохнуть и при необходимости отполируйте его, чтобы обеспечить гладкую поверхность. Крайне важно минимизировать контакт с моделью в этот момент или одеть перчатки, так как, выделяемый кожный жир попадет на поверхность детали и ухудшить конечный результат.

Вставьте винт или крючок в малозаметную часть модели и присоедините к одному из выводов блока питания. Он будет служить катодом и должен быть подключен к отрицательной клемме блока питания. Прикрепите медный анод к положительной клемме. Заполните выбранную емкость достаточным количеством раствора для гальванирования, чтобы полностью покрыть модель. Опустите анод в емкость и включите блок питания. После этого поместите модель в емкость, чтобы она не контактировала с анодом в любой точке (будьте очень осторожны, если модель находится в емкости, система электропокрытия работает и любой контакт с раствором или анодом/катодом может привести к травме). Установите регулятор на напряжение 1-3 вольта и дождитесь, пока модель не будет полностью покрыта. Напряжение можно увеличить, чтобы ускорить время нанесения, но не более 5 вольт. Выключите блок питания, выньте модель и протрите ее салфеткой из микрофибры. Можно покройте модель лаком, чтобы защитить ее от окисления.

Плюсы:

+ Металлическое покрытие увеличивает прочность пластиковой детали, что значительно расширяет возможности ее применения и использования

+ Наружное металлическое покрытие имеет очень тонкий слой, поэтому чтобы модель долго имела привлекательный внешний вид, нужно соблюдать технологию

+ Создает красивую поверхность, которая, если все сделано правильно, будет выглядеть гораздо привлекательней, чем необработанный трехмерный печатный объект

Минусы:

— Гальванирование – более затратный способ постобработки деталей. Для получения профессиональных результатов требуется наличие специального оборудования

— Гальванирование в домашних условиях может привести к травмам, если не соблюдаются меры безопасности

Качество поверхности ★ ★ ★ ★ ☆
Погрешность обработки ★ ★ ★ ☆ ☆
Скорость обработки ★ ★ ★ ★ ☆
Подходит для Все термопласты FDM

3d-diy.ru

Постобработка изображения

Наконец-то меня уговорили и я решился написать небольшой тутор по обработке изображений. Предупреждаю сразу, методы обработки применимы лишь к данному изображению. Туториал писал с целью показать различные приемы и то как они меняют внешний облик изображения. Делал туториал быстро, постараюсь в комментариях под картинками объяснить все основные моменты.

Ну вот что у нас было, и что стало после обработки

Это наше исходное изображение. Оно было создано мной довольно быстро, поэтому я в нем даже не особо напрягался с настройками матов и света.

И так. Дублируем первый слой. Переводим его в режим смешивания Screen, прозрачность на 49%

Дублируем еще раз, но теперь в режим Soft Light. Я делаю это так как этот прием может убирать серость с картинки, к тому же им удобно редактировать насыщенность цветов и общую освещенность картинки.

Создаем заполняющий слой. Силу света оставляю дефолтную


Теперь создаем градиент. Выбираю одну из стандартных градиентов. Мне он нравится так как добавляют легкую глубину цветам. В дневных интерьерах иногда использую желто-голубой цвет.


Теперь в слое с градиентом делаем тип смешивания Soft Light и убавляем прозрачность

Добавляем контрастности

Создаем заполняющий слой с балансом цветов. Все настройки которые я использовал я выложил в скринах

Убираем чуть сочность с картинки, а то слишком уж яркая она у нас выходит

Кривыми чуть освещаю картинку

Выделаю слой с основным изображением, тот который со смешиванием в режиме Screen и для него применяю Diffuse Glow. (Filters-Distort)

Ставим такие параметры, эммитируем зассвет из двери

По необходимости редактируем прозрачность полученного слоя

Соединяем все слои между собой. Контрол Шифт Е. И переводим картинку в режим Lab Color (Image — Mode)

В каналах выбираем канал Lightness

И к каналу Lightness применяем фильтр Unsharp Mask (Filter — Sharpen)

Сделаем виньетирование и легкие аберрации (Filter- Distort — Lens Correction)

Теперь сделаем глубину резкости, заранее я отрендерил в максе карту с глубиной резкости. Как ее делать почитайте в других уроках, эта тема разжёвана миллион раз, не стану повторяться. Я использовал вот такие настройки для своего изображения. Использую плагин Dof Pro

Берем в интернете картинку пламени свечи, обрезаем ее средствами фотошопа и вставляем в нашу работу. Создаем поверх пусть слой и туда тыкаем кисточкой желтоватого цвета, как показано на скрине.

Меняем режим смешивания нашего слоя с кисточкой, этим создаем легкую ауру свечения.

Рисуем средствами фотошопа такой блик.

Делаем ему расторизацию и слегка разблюриваем

Меняем прозрачность и режим смешивания

Создадим дубликат основного слоя, это для того, чтоб нарисовать на нем блики

На дублированом слое dodge tool (O) мазюкаем, чтоб получить блик, якобы отсвечивается дверь. Дальше я делал не супер аккуратно, хотел лишь показать способ. Звиняйте.

Теперь берем историческую кисточку и в истории возвращаем ее этап до нанесения засвета.

Аккуратно зарисовываем ей не нужные части бликов. Блюрим, дорисовываем и все прочее на свой вкус и цвет, тут ен может быть общих рекомендаций

Дублируем пламя и воссоздадим его отражение на столе

Играем с типом смешивания и прозрачностью и получаем нужный вариант прозрачности у пламени, теперь это смахивает на блик на столе

Сшиваем все слои в одно. Понимаем, что все это достало и оставляем все как есть 🙂
На самом деле можно еще мучать картинку, но нужно ли? Это способ ручного редактирования, я бы так сказал быстрого спасения картинок. Он не сгодится для полиграфии и для серьезной работы. Но тем не менее для демонстрации клиентам, картинку можно вытянуть на хоть какой-то уровень

Блог автора: http://bitrateqz.blogspot.com/

render.ru

Интерьер в Los Angeles. Постобработка Photoshop

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Завершение

Всегда любая медиа-продукция заканчивается постобработкой, которая улучшает конечный результат. В каждой студии свой алгоритм. Для архитектурной визуализации он будет выглядеть примерно так:

Важно уметь не только работать хорошо, но делать это аккуратно и понятно для других, чтоб у коллег не возникало вопросов если вы не пришли на работу или в отпуске, а они за Вас доделывают или переделывают, иначе не избежать Вам частых звонков с расспросами.

В нашем случае нам необходимо придать теплоту и сочность картинке, и придать рендеру свойства фотографии.

1. Структура 
  • после рендера нам нужно сохранить все рендер элементы в формате OpenEXR
  • Послойно в фотошопе действие за действием вносятся изменения
  • Вот так выглядит общая структура файла постобработки
  • Чередование цвета внутри слоев, помогают визуально разделить действия.
  1. БАЗОВЫЕ СЛОИ –  это сырой рендер (RGB/Beauty pass) c минимальными изменениями
  2. СПЕЦЭФФЕКТЫ – сюда могут входить как цветокоррекция, так и действия меняющие как отдельные объекты так и общую картинку
  3. ОТРАЖЕНИЕ/ПРОЗРАЧНОСТЬ –  здесь обычно добавляется дополнительное отражение, делается светлее прозрачные объекты
  4. ПЕРЕКРАШИВАНИЕ – color grading – это общее понятие действий, влияющее на улучшение картинки, изменения цветовой палитры.
  5. ИЗМЕНЕНИЕ СВЕТА – добавление света в нужных местах, подчеркивание необходимых областей
  6. ЗАТЕМНЕНИЕ КРАЕВ – так называемое виньетирвование – затемнение на краях фото
  7. ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ – в данном случае использовался инструмент camera raw, позволяющий менять экспозицию, резкость, отдельные цвета.
  8. УДАЛЕНИЕ ШУМА – не обязательное действие, используется для подавление шума, в данном случае использовался Topaz DeNoise
  9. РЕЗКОСТЬ – усиление общей и отдельной резкости, подчеркивающей детали и придающая контрастность картинке
  10. ЕЩЕ ИЗМЕНЕНИЯ – в этой группе я провел дополнительные изменения поверх прошлых.
  11. ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВКИ – уточняющие общие настройки, такие как работа со штампом, добавление различных искажений линзы (цифровой шум, аберрации)
  12. ОБРЕЗКА – кроппинг, то есть изменение разрешения картинки
  13. СЛОИ МАСОК – в эту группу помещаются временные вспомогательные слои помогающие в создании корректирующих масок.
2. Приемы работы
  • Переносим в фотошоп общий рендер, можно сразу применить CameraRaw и внести первые общие корректировки → выбрав слои добавляем в группу (Ctrl+G) и называем BASE (основные группы нужно называть заглавными, чтоб они отличались от название других групп и слоев)
  • Для изменения цвета слоев и групп нажмите правой кнопкой и выберите нужный цвет, группы я обычно делаю зеленными, слои внутри этих групп делаю, чередуя оранжевыми и желтыми или синим и фиолетовым, чтоб разделять по смыслу действия. Красный цвет-это временные, нестандартные или скрытые группы, слои.
  • Сразу создайте группу с масками (MASK) – она всегда находится вверху
  • Следующая группа FX (спецэффекты) – будем изменять отдельные друг от друга объекты
  • Включите в группе MASK нужную маску, например, одну из тех где Вы выбирали по RGB → переходите в Channels и зажав Ctrl, щелкните по нужному цвету, например по синему (стены)
  • Возвращайтесь в слои и не сбрасывая выделение, внизу нажмите на корректирующие инструменты.
  • Из появившегося списка выберите Curves – это наиболее используемый инструмент. Так же полезны Levels, Exposure – все они делают объекты светлее, контрастнее, а Hue/Saturation – изменяет насыщенность и тона цветов.
  • создастся инструмент с маской, сразу назовите слой, чтоб потом его было легче найти. 
  • выберите прямую коррекцию → наведите на нужный участок изменяемого объекта и зажав левую кнопку мыши тяните вверх (светлее) или вниз (темнее)
  • создайте, если необходимо несколько корректирующих слоев и примените обтравку, зажав аlt и щелкнув по границе смежных слоев
  • верхние слои будут работать по маске, которая находится под ними
  • альтернативно можно перенести маску на нужный слой и даже группу с зажатым Alt – она скопируется
  • Если хотите редактировать отражения и прозрачность объектов то создайте следующую группу для отражений и преломлений, и поместите в нее рендер элементы заканчивающиеся на Reflect и Refract
  • Тип смешивания для этих слоев укажите Screen, Color Dodge, Linear Dodge. Они отличаются в основном по силе воздействия.
  •  Следующую группу назовите COLOR-GRADING, если в FX мы работали с каждым отдельным объектом то в этой группе – это общее улучшение картинки с использованием все тех же инструментов.
  • Далее создайте группу LIGHT и поместите вовнутрь слои света (Direct, Indirect) → смешивание  Screen, Color Dodge или Linear Dodge
  • Теперь создайте группу VIGNETTE – внутри пониженная экспозиция с белой по краям маской.
  • Для создания маски, выбрав нужный элемент, щелкните внизу на Add layer mask (если нужна черная маска зажмите при щелчке Alt) → рисуя по маске белой кисточкой будете проявлять слои и наоборот, группы или действия корректирующих слоев.
3. Camera Raw 
  • Для следующего действия рассмотрим инструмент Camera Raw, для его назначения, схлопываем все видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → правой кнопкой по созданному слою → Convert to Smart Object (при назначении camera raw на smart object мы сможем вернуться к изменению надстроек этого инструмента в любое время)

Выбран Smart Object → назначаем camera raw (Shift+Ctrl+A), появится окно с настройками, они достаточно простые, можно интуитивно в них разобраться.

4. Дополнительные действия
  • Следующее действие это удаление шума, если после рендера остался шум, то при постобработке он может усилиться, я использую Topaz DeNoise – этот инструмент можно открывать прям в фотошопе. И на этот раз – это просто слой с примененной маской, исключающая участки где подавитель шума, замыливает детали
  • Еще одно доп. действие – добавление резкости → схлопываем видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → назначаем фильтр
  • В появившемся окне, выставите значение радиус таким образом, чтоб вокруг объектов появился ореол. У меня это значение 30.4 pixels, но оно будет зависеть от размера разрешения картинки и подбирается всегда индивидуально. 
  • выберите тип смешивания из выделенных на скрине, просто методом перебора остановитесь на более подходящем. Этот слой будет отвечать за крупные детали на картинке.
  • прозрачность в моем случае 20%, но так же это значение подбирается индивидуально.
  • Повторите действия → схлопываем слои  → применяем High Pass, но на этот раз Radius укажите до появление тонких линий
  • Прозрачность 50%, тип смешивания Pin Light
  • Можно создать слой усиливающий среднюю детализацию, у меня в этом случае их два- мелкие и крупные детали. Добавляем в группу и делаем маску, исключающую резкость из влияние на окна.
  • Дополнительная группа с корректирующими слоями я называю ADD и добавляю туда всё те же инструменты, какие-то с масками, какие-то без. Эти действия сверху всей обработки, как бы соединяют все участки на картинке
  • В эту же группу я добавляю хроматических аберраций, схлопнув видимые слои и добавив фильтр Lens Correction
  • В настройках фильтра, переходим на вкладку Custom в области Chromatic Aberration указываем значение Fix Red/Cyan Fridge в районе 10 до появления характерной цветной кромки.
  • Сверху можно назначить небольшую резкость, потому что добавление аберраций немного замыливают картинку
  • Подберите значение, подходящее именно для вашей визуализации, эти параметры всегда разные.
  • Обычно в группу финиш я добавляю слои, которые применяются в самом конце
  • в это случае было удаление инструментом Stamp щели между потолком и стеной, которую я сразу не заметил и не исправил перед рендером. 
  • Второй слой в группе – это добавление цифрового шума 
  • Если минимального значения много, то просто слой с зерном сделайте прозрачнее.
  • Ну и самый последний слой это подрезка, который ограничивает картинку, в данном случае, по ширине.
  • Состоит слой из двух боковых полосок, которые имеют такой же цвет, что и полотно фотошопа. Таким образом можно сохранять оригинальное разрешение картинки, имея несколько других соотношений сторон. При сохранении нужно не забыть сделать кроппинг до нужного размера, а то картинка сохраниться с оригинальным разрешением и полосками по сторонам.

Должно получится примерно так:

Все файлы настроенной сцены и постобработки Вы найдете в телеграмме 

Поздравляю вы справились, и успешно закончили марафон!

Все части урока:

  1. моделинг
  2. материалы и свет
  3. постобработка

Вступайте в ряды профи

arhiteach.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о