Текстура лица человека: D0 ba d0 be d0 b6 d0 b0 d0 bb d0 b8 d1 86 d0 b0 d1 82 d0 b5 d0 ba d1 81 d1 82 d1 83 d1 80 d0 b0: стоковые фото, изображения

Содержание

Кожа — накладываем текстуру — Фотокузница — LiveJournal

Кожа — накладываем текстуру [May. 23rd, 2012|05:21 pm]

Фотокузница



Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи – когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего – отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря – кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно – создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока – ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала нужно найти и скачать или сделать различные виды текстур идеальной кожи, именно с ними мы будем работать в фотошопе. Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры – расскажу в другой раз. Там же можете скачать исходный файл psd с этого урока, с которым я работал, все слои сохранены. А примеры текстур можете скачать на моем сайте.
Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае – если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря – кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой (или шумом).Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны – щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок.

Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза – мелкая сетка мимических морщин.
Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда? )))

Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа – нижнего века – скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:

Левая и верхняя часть нашей текстуры – это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.
Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:

Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:

Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared – он оказался самым насыщенным.

Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:

Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:

Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению.
Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню – Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:

Как вы видите – верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть – закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity. В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:

Это нужно для того, чтобы повторить линии лба. На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым.
Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным – достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%. В результате:

Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.
Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)
Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)
Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости – инверсия)
С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.
Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:

Что получилось у меня:

Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т. д.


Comments:
From: az
2012-05-23 10:44 am (UTC)

(Link)

«примеры текстур можете скачать на моем сайте»

а где там? я что-то не нашел.

что касается статьи — все симпатично, но на мой личный вкус перебор в приведенном примере. вообще, найти баланс между реалистичностью и отсутствием дефектов очень трудно. для гламурного журнала пример хорош, а вот для всех остальных случаев, пожалуй, немного избыточно заретушировано. ну, это сугубо личное мнение, не настаиваю на нем.

Когда я баловства ради за меняла на фотографии очень плохую кожу хорошей, я сделала частотное разложение фотографии-рецепиента, фотографии-донора и с донорской просто забрала слой с высокими частотами, положив его в фото-рецепиент (масочками

И с помощью трансформации добившись совпадения размеров и направлений). А где уж взять донорскую фотографию с хорошей кожей — дело техники:)

А не сложно ли было бы Вам написать, ну если и не урок, то, хотя бы, порядок действий? Был бы премного благодарен.

по-моему выглядит просто шумно. вместо текстуры…

ну потому что это — не текстура. И вообще — неправильная работа.

В кратце, текстура кожи делается с помощью отмасштабированного гауссова шума, который смягчается и обрабатывается фильтром Emboss. Результат накладывается и подгоняется на заблюрованную кожу в режиме Overlay или Soft Light. На соответствующих этапах излишняя резкость текстурного слоя подруливается блюром и Despecle.
Всех делов.

Звучит интересно.
С вас урок, чётко, по пунктам, с иллюстрациями.
Хотя, наверняка, заленитесь.

ну потому что это — не текстура. И вообще — неправильная работа.

Наложение «донорской» кожи — это стандартная практика в индустрии ретушеров (на западе; про Россию не знаю). У самого Pascal Dangin’а — целые библиотеки кожи и других текстур. Фильтрами и шумом текструра создаётся только на скорую руку.

Вот скринкаст с таким же уроком как у автора этой темы: ввв screencast ком /wIHk5WI0yyIG

Edited at 2012-05-23 01:57 pm (UTC)

У меня такое ощущение, что Вы «исходник» специально разблюрили.
Ну не бывает так.

бывает, что где-то когда-то автор фото переблюрил, а потом просят всё восстановить )

(Deleted comment)

Я конечно взял на заметку, как метод. Спасибо.

Но почему столь странный подход к наложению в пункте:
«Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:»? (номера бы что-ли проставили)

По логике, чем дальше от нас объект, т.

е. плоскость ушей от плоскости глаз тем мельче должны становиться поры идеальной кожи.
Зачем же вы тогда растянули Warp’ом в сторону увеличения «поры» которые ближе к ушам?
Скорее надо трансформировать по форме (с учётом сломов форм и расположения «шума» по плоскостям) и с учетом хоть и не значительных, но перспективных искажений?

пипка темновата))

PS сначала написала коммент, потом внимательно прочла ваш ник. улыбнуло))

Edited at 2012-05-23 06:11 pm (UTC)

Зачем накладывать текстуру,если есть натуральная (тут исходник явно подмыли)???-зная пару простых приемов,можно не только вытянуть оригинальную текстуру,но и усилить ее..

Кожа — накладываем текстуру. Кожа

Добро пожаловать на сайт сайт! Друзья, на нашем сайте вы сможете найти много интересного и полезного для себя, ваших близких и деток. Мы предлагаем огромный ассортимент кистей , рамок , стилей , фигур , иконок и множество других дополнений к вашей фотографии.

Рамки для фотошопа

Особой популярностью пользуются рамки для фотошопа , с помощью которых вы сможете украсить свою фотографию без всяких усилий. Вам всего лишь понадобиться найти подходящую рамку, вставить свое фото, которое послужит креативным украшением вашего рабочего места, либо же семейного альбома. Также, вы сможете создать веселую комнату своего малыша. В этом вам помогут большой выбор детских рамок . Такие виды рамок могут освоить даже начинающие пользователи.
Обращаем Ваше внимание на рамки для свадебных фотографий , для семейного фото , виньетки , для влюбленных , «для тебя» , поздравления , календари , Великая Пасха, 23 февраля , с Новым годом , ко дню рождения , ко дню св Валентина . Все эти рамки вы сможете скачать по этой ссылке

Скачать шаблоны для фотошопа

Настало время говорить о главном разделе нашего сайта — «Шаблоны для фотографий» . В первую очередь, он пользуется популярностью среди девушек разной возрастной категории. Ведь девушка всегда стремиться к шарму и красоте. Именно в данном разделе, дорогие девушки, вы сможете побывать в образе: незнакомки в лунном свете или наоборот, доброй феей. Вам всего лишь понадобится перейти по этой ссылке . Не будем забывать о наших дорогих мужчинах, ведь наш сайт им подготовил так же много интересных шаблонов, в образе которых мужчина себя почувствует: трудолюбивым огородником, мушкетером, рыцарем, летчиком, байкером, ковбоем, королем, железным человеком, немецким офицером, автогонщиком и т. п. И все это совершенно бесплатно , всего лишь нужно нажать на кнопку мыши и .

Дорогие пользователи, администрация нашего сайта подготовила сюрприз для ваших деток: раздел «Шаблоны для детей» . Ваш ребенок себя почувствует в образе: сладенького зайки, маленького, пирата, утенка, паука, царя, эльфа и т. п. Быстрее кликайте мышкой и переходите по ссылке и получите море удовольствия.
Рекомендуем обратить внимание на раздел «Иконки» . Мы предлагаем большой выбор не только «рамок», но и «иконок». Вы сможете использовать данный раздел в разных в целях — начиная обычным любительским фото и заканчивая масштабным дизайнерским проектом. Именно у нас вы сможете найти много увлекательного!

Наш сайт не стоит на месте, мы постоянно развиваемся, наполняем сайт полезной информацией и конечно же прислушиваемся к мнению пользователей. Все свои замечания и предложения вы сможете оставить в разделе «Обратная связь».. администрация сайта!


Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи — когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего — отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря — кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно — создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока — ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала нужно найти и скачать или сделать различные виды текстур идеальной кожи, именно с ними мы будем работать в фотошопе. Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры — расскажу в другой раз. Там же можете скачать исходный файл psd с этого урока, с которым я работал, все слои сохранены. А примеры текстур можете скачать на моем сайте.
Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае — если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря — кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой (или шумом).Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны — щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок. Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза — мелкая сетка мимических морщин.
Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда?)))

Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа — нижнего века — скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:

Левая и верхняя часть нашей текстуры — это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.
Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:

Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:

Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared — он оказался самым насыщенным.

Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:

Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:

Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению.
Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню — Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:

Как вы видите — верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть — закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity. В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:

Это нужно для того, чтобы повторить линии лба. На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым. Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным — достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%. В результате:

Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.
Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)
Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)
Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости — инверсия)
С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.
Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:

Что получилось у меня:

Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т.д.

В этой статье вы узнайте об удивительной технике созданий текстуры кожи в фотошопе CS6. Если вам необходимо отретушировать, разгладить кожу и убрать не желательные пятна на лице, тогда вам будет полезен

Редактирование кожи в фотошопе

Часто при обработке кожи на фотографиях можно утерять её текстуру. Данный способ поможет создать правдоподобную текстуру кожи при помощи нескольких инструментов.

Быстрая навигация:

  1. # Описание
  2. # Создание нового слоя
  3. # Заливка текстуры кожи
  4. # Преобразование слоя
  5. # Применение фильтра
  6. # Наложение слоя текстуры
  7. # Создание маски
  8. # Нанесение текстуры кожи кистью
  9. # Финальные штрихи

1 Описание

Мы будем использовать технику, которая не будет разрушать текстуру фотографии и даст вам больше возможностей при наложении текстуры кожи. Вы сможете настраивать и редактировать налету новую текстуру кожи переключаясь между слоями.

Для этой статьи мы будем использовать фильтр Текстуризатор, который позволяет размещать текстуру поверх фотографии и управлять направлением освещения. В данном способе мы будем использовать параметры по умолчанию для достижения эффекта текстуры кожи.

Необходимое время 10-15 минут

Выполните следующие действия, чтобы создать реалистичную кожу в фотошопе.

2 Создание нового слоя

Создайте новый слой и назовите его «текстура кожи». В верхнем меню на панеле выберете «Слои-Новый-Слой» (Layers-New–Layer) или сочетанием клавиш Shift + Ctrl + N Затем в открывшемся окне нажмите Ок


Создаем новый слой

Справа в меню слоёв переименуйте новый слой в текстура кожи

Переименовываем слой

3 Заливка текстуры кожи

Выбрав слой текстура кожи перейдите в меню Правка и выберете пункт заливка. «Редактирование-Выполнить заливку» (Edit-Fill up) или сочетанием клавиш Shift + F5


Выполняем заливку

В открывшемся окне выберете строку «использовать» 50% серого и затем нажмите «Ок»


выбираем 50% серого

4 Преобразование слоя

Щелкните правой кнопкой мыши на слое текстура кожи и выберете «Конвертировать в смарт объект» («Convert Into Smart Object»)

Преобразовываем в смарт-объект

Смарт-объект — это контейнер, который содержит один или несколько слоёв, и он позволяет выполнять изменения не меняя текстуру самой фотографии.

5 Применение фильтра

В верхнем меню на панеле выберете «Фильтр-Галерея фильтров» (filter-filter gallery) Далее в открывшемся окне выбираем вкладку «Текстура-Текстуризатор» (Texture-Texturizer) а в нем выбираем текстуру «Известняк».

Настраиваем текстуризатор

Этот фильтр позволяет применять пользовательские или заранее установленные текстуры. Для этого изображения мы будем использовать заранее установленные текстуры.

Затем используйте ползунки для изменения масштаба и рельефа. Используйте настройки, которые наилучшим образом соответствуют коже. Не забудьте указать для текстуры одинаковую сторону освещения, что и на фотографии. Затем нажмите кнопку «Ок» .

6 Наложение слоя текстуры

Выберете слой «текстура кожи» и в раскрывающемся списке, выберете, режим наложения «Мягкий свет» . Этот режим смешивания делает 50% серого цвета невидимым и показывает только блики и тени, созданные фильтром.

Выбираем мягкий свет

7 Создание маски

Данный эффект распространяется на всё изображение. Чтобы скрыть содержимое слоя, удерживайте клавишу Alt и нажмите значок маски слоя (находится внизу справа под слоями), чтобы сделать маску, которая скрывает все в слое.

Создаем маску слоя

8 Нанесение текстуры кожи кистью

Теперь слева на панели инструментов выберете «Основной цвет» белый.

Устанавливаем белый цвет

Справа в меню слоев выберете слой «текстура кожи» и нажмите на «миниатюра слой-маски» (черный квадрат) чтобы он был активным.


Активируем слой-маску

Наконец, с помощью инструмента «Кисть» клавиша B выставите такие параметры:

  1. Непрозрачность (Opacity): 20%
  2. Нажатие (Flow): 20%
  3. Жесткость (Hardness): 100%

Размер подберите самостоятельно, зависит от разрешения фотографии

Теперь приступаем к закрашиванию фотографии текстурой с помощью кисти. Первые результаты можно увидеть сразу, достаточно нажать на панели слоев иконку глаза.


Проверяем текстуру

9 Финальные штрихи

В процессе придется еще не раз калибровать настройку текстуры кожи, достаточно нажать два раза в меню слоев на «галерею фильтров».

Быстрый вызов текстуризатора

Чтобы подчеркнуть текстуру кожи в фотошопе, лучше всего будет немного понизить яркость изображения. Справа внизу под «панелью слоев» выберете иконку круга на половину закрашенным, далее выберете «яркость/контрастность» и установите приемлемую на ваш взгляд яркость фотографии.

Понижаем яркость

Для более явной текстуры кожи можно воспользоваться дополнительной настройкой. Справа в меню слоев чуть правее от «Галерея фильтров» нажмите на «параметры наложения» в нем подберите лучший вариант.

Меняем параметры текстуры

Не стоит возлагать большие надежды на наложение текстуры кожи в фотошопе для всех фотографий. Данный способ весьма специфичен и будет полезен для фотографий с большим разрешением.


Топ-6 советов по созданию реалистичной кожи

В большинстве CG-проектов самым сложным является создание реалистичной кожи. Следуя нашим советам, вы довольно быстро добьетесь более чем удовлетворительных результатов.

Совет №01: Референсы

При создании реалистичной кожи стоит потратить время и собрать достаточное количество фотореференсов. Это не значит, что нужно использовать эти референсы в качестве текстур, на них стоит опираться при рисовании своих собственных текстур. Текстура кожи стоит потраченного на нее времени, поскольку нереалистичную кожу от реалистичной зритель сможет отличить очень быстро.

Найдите как можно большее число референсов, подходящих в вашем конкретном случае и внимательно изучите их, посмотрите, как просвечивают вены на руке, как играет свет на коже, рассмотрите мельчайшие трещинки и морщинки. Запомните все эти нюансы и детали, поскольку именно они отличают реалистичную кожу от нереалистичной.

При этом сбор референсов важен не только для создания кожи человека, но и для любых других существ или монстров. В работе с референсами не бойтесь использовать творческий подход, например, при создании текстуры кожи гоблина в качестве референсов можно использовать фотографии поросенка или кошки породы сфинкс.

Совет №02: Карта bump

У любой кожи, так или иначе, должен быть bump. Если посмотреть на нашу кожу, то мы увидим, что она не идеально плоская. Кожа станет более реалистичной и получит объем, если нарисовать на текстуре поры и повесить bump-карту. На первый взгляд может показаться, что самое главное – нарисовать diffuse, карту цвета, но мелкие детали, те же поры, зачастую кардинально меняют общий вид diffuse-карты.

Кроме того важно не перестараться с bump. С ним нужно работать очень аккуратно, поскольку, основная его цель – придание дополнительного объема модельке.

Совет №03: Незначительные несовершенства

Для создания детализации кроме карты-bump можно нарисовать на коже небольшие недостатки, такие, как трещинки и царапины. Рассмотрев свою руку вблизи, вы увидите мельчайшие детали кожи.

Такую детализацию можно как создать с помощью скалптинга в ZBrush или Mudbox, так и просто нарисовать в любом 2D- или 3D-редакторе. При этом стоит помнить, что эти детали должны быть едва заметными.

Совет №04: Подповерхностный слой кожи или subdermal base

Текстура подповерхностного кожного слоя также может придать коже более реалистичный вид. К этому кожному слою относятся, например, вены и кровь, которые придают коже красноватый оттенок на некоторых участках. Кожный покров защищает плоть, которая, располагаясь выше diffuse-карты, также должна быть нарисована. Карта diffuse располагается поверх подповерхностного слоя кожи.

После назначения цвета diffuse можно перейти к настройке подкожного слоя. При этом он должен быть неярким и заметным только в некоторых участках кожи. Корректная карта подповерхностного подкожного слоя, нарисованная с различной детализацией крови и вен идеально подходит для создания реалистичной кожи.

Совет №05: Световые блики или specular highlights

Любая кожа немного блестит, а с помощью карты specular этот блеск и можно создать. А корректные настройки этой карты помогут создать иллюзию реальной кожи.

При этом работать с картой specular нужно также аккуратно, как и с картой bump, в противном случае кожа станет казаться пластиковой.

Совет №06: Светопроницаемость или translucency

Светопроницаемость или translucency является одной из ключевых характеристик кожи. Возможно, на первый взгляд это и незаметно, но кожа на самом деле очень прозрачна. Конечно, кожа не прозрачна насквозь, но многочисленные слои, из которых она состоит, более чем заметны, например, вены или кровь.

Создание светопроницаемости у кожи – самый лучший способ добиться реалистично выглядящей кожи. Если вы пропустите этот шаг, то никакой bump или specular не спасут дело.

Журналист: Алена

Красивая текстура и цвет кожи на портретных фотографиях

Один из важнейших моментов в портретной фотографии – это красивая фактура и цветопередача кожи человека. Кожа должна хорошо смотреться при большом увеличении. Но добиться безупречной, красивой кожи на портретных фотографиях бывает довольно сложно. В пленочную эпоху многие фотографы, занимавшиеся портретной съемкой, использовали специальные фотопленки, способные более правильно передать цвет кожи человека, сгладив ее отдельные недостатки. Но, в век современных цифровых технологий, самый простой способ – это использование  графического редактора при постобработке фотографий для того, чтобы немного размыть кожу и получить более привлекательную фактуру. Впрочем, добиться идеально ровной и гладкой кожи можно и непосредственно при съемке. Нужно только знать о некоторых нюансах, способных обеспечить привлекательный вид кожи на снимках без обработки.

Итак, как же правильно фотографировать кожу человека, чтобы она выглядела привлекательной и гладкой? Ведь на обработку снимков в фотошопе подчас не хватает времени. К тому же, злоупотребление использованием средств графического редактора нередко приводит к обратным результатам. Хочется, чтобы кожа человека получилась идеально ровной на портретной фотографии уже при съемке. Для этого Вам необходимо будет уделить самое пристальное внимание следующим моментам:

—  Макияж

Макияж

Разумеется, проблемное состояние кожи на лице человека можно подкорректировать грамотным макияжем еще до съемки. Многие фотографы, к сожалению, не уделяют должного внимания подобным очевидным вещам, поскольку у них складывается обманчивое впечатление, что все равно как будет выглядеть кожа – ее можно будет отредактировать в графическом редакторе. Однако исправление того, что за несколько минут можно скрыть простым макияжем, на компьютере может занять существенное время. Так что если имеется такая возможность, то всегда приглашайте к участию в портретной съемке визажистов. Они обладают соответствующими знаниями и опытом, касающимися того, как добиться того, чтобы кожа модели выглядела наиболее привлекательно.

В конце концов, можно предложить кому-то из знакомых поучаствовать в съемочном процессе. Главное, чтобы над макияжем работал опытный человек. Макияжем можно скрыть некоторые неровности кожи и прыщики. Ко всему прочему, макияж позволяет не только устранить недостатки кожи или лица модели, но и подчеркнуть определенные черты, создать тот или иной образ, необходимый для портретной фотосъемки.

— Направление света

Как известно, очень важный момент при съемке портрета – это освещение. Если Вам необходимо добиться идеально ровной кожи модели, то освещение приобретает еще большую значимость. Собственно, освещение является тем самым инструментом, который позволяет добиться получения привлекательной фактуры кожи без обработки. Ведь разное направление и количество света создает различный светотеневой рисунок на лице портретируемого. Тут необходимо учитывать несколько нюансов.

Во-первых, свет всегда имеет характерное направление. Например, при фотографировании на открытом воздухе в солнечный день можно заметить, что свет падает сверху. А в вечерние часы свет идет от линии горизонта, вследствие чего портретные снимки, как правило, получаются более привлекательными и интересными.

От направления освещения зависит и характер теней на коже портретируемого. Именно посредством теней можно спрятать какие-либо проблемные места на коже или не самые красивые черты лица. Лучше не использовать свет, который просто падает сверху, поскольку он, наоборот, только подчеркивает недостатки текстуры кожи и, вдобавок, создает неприятные, грубые тени. Это же характерно и для света, падающего строго с какого-либо бокового направления. Поможет устранить недостатки кожи свет, идущий спереди и оптимально заполняющий лицо модели. Он сглаживает все недостатки цвета или текстуры. Также можно установить свет фронтально под небольшим углом. В данном случае действие освещения будет таким же положительным – текстура кожи на портрете будет смотреться более гладкой.

Во-вторых, старайтесь избегать освещения, состоящего из разных источников с различной цветовой температурой. Например, когда одна область лица будет освещена синим, естественным светом, в то время как другая – теплым светом от лампы. Такого рода «грязное» освещение, вряд ли, будет способствовать оптимальной, естественной цветопередаче кожи. Кроме того, учтите, что свет, отражаясь от различных объектов, может менять свой цвет. Например, при съемке на открытом воздухе, когда в кадре присутствует большое количество яркой зелени, присутствует риск отражения на лицо портретируемого света, окрашенного в зеленый оттенок. 

— Цвет

Красиво выглядящая кожа на портретных снимках – это, прежде всего, ее ровный тон и естественный оттенок, что придает лицу здоровый вид. Однако нередко возникают ситуации, когда кожа в силу разных причин сама по себе выглядит не слишком привлекательно. Это может быть фотосъемка модели, недавно вернувшейся из отпуска и имеющей характерный не самый ровный загар. Или фотографирование в холодную, морозную погоду на открытом воздухе, когда нос человека становится красным. Лучше избегать подобных ситуаций и договориться о съемке в более благоприятное время. Можно перенести съемку на более благоприятное время.

Если Вам все-таки приходиться снимать человека с достаточно проблемным цветом или фактурой кожи, и макияж или постановка освещения никак не помогают решить эти проблемы, то имеет смысл отказаться от съемки портретов крупным планом. Очевидно, что чем меньшую область фотографии занимает кожа, тем сложнее зрителю различить отдельные ее детали или недостатки. Увеличивая дистанцию до объекта съемки, Вы существенно снижаете риск проявления на фото проблемной текстуры кожи.

Однако слишком увлекаться ростовыми портретами не стоит, ведь съемка людей с большого расстояния является одной из наиболее распространенных ошибок начинающих любителей фотографии. При такой съемке, без зуммирования, в кадре вокруг портретируемого довольно часто возникает слишком много абсолютно ненужного, лишнего пространства. В результате, портретный снимок получается малоинтересным. Вместо традиционного ростового портрета можно, например, фотографировать погрудный портрет. Впрочем, в некоторых случаях ростовой портрет в окружении большого свободного пространства смотрится достаточно удачно. Однако при создании таких портретных снимков Вам придется более тщательно работать над образом модели и продумать в деталях общую композицию фотографии.

Другой способ несколько сгладить проблемные участки на коже, сделать их менее заметными – это размытие кожи. Для этого Вы можете применять малую глубину резкости, то есть открыть диафрагму, чтобы в зоне резкости оказался лишь небольшой участок изображения. При портретной съемке в фокусе оставляют глаза портретируемого, вследствие чего значительная часть кожи лица, соответственно, окажется немного размытой. Также размыть кожу можно с помощью специальных tilt shift объективов. Благодаря такой оптике можно, например, навестись на резкость по лицу, в то время как остальная часть фигуры, в том числе кожа на руках или ногах, получится немного размытой.

Итак, для получения красивой текстуры и естественной кожи модели при портретной съемке Вам потребуется уделить внимание макияжу и правильной постановке освещения. Чтобы сгладить проблемные участки кожи можно использовать малую глубину резкости, добиваясь размытия, или делать меньше портретов крупным планом с близкого расстояния, чтобы не акцентировать внимание зрителя на недостатках модели.

Кожаные текстуры — уроки фотошоп

Рисуем реалистичную текстуру кожи в Фотошоп

Кожа – прекрасна. Она бывает разных оттенков и текстур. Если вы всегда хотели узнать, как рисовать кожу, этот урок – хорошее начало. Из него вы узнаете, как нарисовать реалистичную текстуру кожи, используя Photoshop и графический планшет.

Как я рисую кожу

Рисование кожи – один из важных этапов в создании портрета. Она имеет потрясающую способность растягиваться и менять цвет в зависимости от настроения человека и других факторов.

Для продуктивного рисования в Photoshop вам необходимо уметь работать с инструментами и настройками программы. Однако умение работать только с кистью тоже будет хорошим началом. Также мы будем использовать Color Picker (Выбор цвета), режимы наложения и корректирующие слои.

Подбор цветов

Кожа состоит не из монотонного перехода светлого оттенка в темный. Чтобы лучше понять, как ее рисовать, давайте посмотрим на разные цветовые палитры.

Оттенки коричневого

Изменение оттенка кожи можно проследить на шкале выше. От бледных оттенков к оливковому и темно-коричневому. Вы не ошибетесь, если выберите коричневый цвет в качестве стартовой точки при рисовании кожи.

Красные и желтые полутона

Разницу между этими оттенками можно заметить в их полутонах. Из-за крови в нашем теле, на коже мы можем обнаружить красные оттенки. Особенно, это заметно на светлой коже, когда человек, например, краснеет от стеснения.

Желтый подойдет для более глубоких оттенков. Чтобы увидеть, как это работает, воспользуйтесь поиском на YouTube и посмотрите ролики, посвященные нанесению макияжа. Знание полутонов вашей кожи очень важно при выборе правильной основы для макияжа. Обратите внимание на разницу полутонов у разных людей.

Голубые и зеленые полутона

Синий и зеленый также имеют способность выделяться. Посмотрите на свою руку. Заметили что-нибудь необычное? Под кожей едва видны зеленые и синие оттенки в местах, где вены находятся близко к поверхности кожи.

Вам необязательно использовать эти цвета в портрете. Но если вы хотите получить более реалистичную работу, несколько штрихов синего и зеленого не помешает.

Окружающий свет

Вы знали, что кожа отражает свет? Возьмите какой-нибудь яркий предмет и поднесите его к щеке. Посмотрите в зеркало и обратите внимание, как цвет предмета отражается на коже.

Понимание того, как работает окружающий свет, очень важно в рисовании реалистичных портретов. Включайте в работу окружающие цвета, чтобы добавить еще больше реализма вашей работе.

1. Изучаем фото

В этом уроке используется фото симпатичной девушки (платно) с карамельным цветом кожи.

Тщательно изучите снимок. Обратите внимание на области, где присутствует больше красного или желтого оттенков. Давайте создадим простую цветовую карту, чтобы обозначить основные цвета, которые преобладают в той или иной области лица.

Кроме того, на коже девушки есть зоны с гиперпигментацией. Это значит, что в этих местах кожа особенно темная. Для передачи этой особенности уделите особое внимание темным оттенкам вокруг рта и на лбу.

Как подобрать цвета кожи

Вы можете подобрать цвет, используя палитры в Photoshop, также инструментом Eyedropper Tool(I) (Пипетка) можно непосредственно с фотографии брать пробу цвета. Но готовые палитры достаточно ограничены, и, так как снимок состоит из множества оттенков, вы рискуете подобрать неправильный цвет.

Чтобы научиться правильно подбирать цвета, попробуйте сделать это сами. Сначала попрактикуйтесь в подборе базовых оттенков, постарайтесь, чтобы они соответствовали друг другу, не прибегая к помощи Пипетки.

Использование панели Color Picker (Выбор цвета)

Открываем панель Color Picker (Выбор цвета) и выбираем пункт B – Brightness (Яркость).

Выбираем коричневый цвет средней яркости. Перемещаем ползунок вверх-вниз, чтобы увидеть весь цветовой диапазон. Этот способ я буду использовать позже, на этапе нанесения теней и бликов, чтобы показать вам, насколько легко подобрать оттенки для светотеневых участков.

2. Рисуем набросок

Получив базовые навыки в подборе цветов, мы можем перейти к созданию наброска.

Я постараюсь сделать композицию проще, убрав дополнительные детали, например, цветы и аксессуары в волосах. Рисуем базовую форму головы, используя маленькую круглую кисточку. Затем добавляем детали: глаза, нос и рот. Готовый набросок должен выглядеть примерно так:

3. Наносим базовые цвета

Шаг 1

Давайте поработаем с базовыми оттенками кожи. Для начала голову заполняем любым цветом, используя жесткую круглую кисточку. Я использовала синий цвет. Затем переходим Image – Adjustments – Hue/Saturation (Изображение – Коррекция – Цветовой тон/Насыщенность).

Настраиваем Hue (Цветовой тон), Saturation (Насыщенность) или Lightness (Яркость), чтобы изменить цвет головы на коричневый. В моем случае мне понадобилось всего лишь установить параметр Hue (Цветовой тон) на -180.

Шаг 2

Смешиваем слои с основой и наброском, установив для последнего режим смешивания Overlay (Перекрытие). Opacity (Непрозрачность) устанавливаем на 33%.

4. Рисуем тени

Теперь наносим тени. Создаем новый слой и комбинацией клавиш Ctrl+Alt+G трансформируем его в обтравочную маску. Устанавливаем режим смешивания этого слоя на Multiply (Умножение) и начинаем рисовать тени, используя тот же оттенок коричневого, что и для основы.

Мягкой круглой кисточкой с Hardness (Жесткость) 0% сосредотачиваем тени на шее и по периметру лица.

5. Формируем черты лица с помощью бликов

Шаг 1

Открываем панель Color Picker (Выбор цвета) и перемещаем ползунок в самый верх, чтобы выбрать цвет для бликов. Этот цвет поможет нам сформировать кости на лице, сосредоточив блики в тех местах, где больше всего света попадает на кожу.

Для каждого отдельного цвета создавайте новый слой. В этот раз режим смешивания оставляем на Normal (Нормальный). Выбранным цветом наносим блики. Очерчиваем форму носа, щеки, подбородок и лоб. Мазки кистью должны быть жесткими и грубыми, поэтому корректируем параметр Hardness (Жесткость) в районе 50-100%.

Шаг 2

Снова меняем оттенок, переместив ползунок вниз. Аккуратно смешиваем блики с более приглушенным оттенком коричневого. Во время работы не забывайте сравнивать свой рисунок с фото, чтобы убедиться, что вы находитесь на правильном пути.

6. Наносим полутона

Шаг 1

Если вам кажется, что цвета выглядят неправильно, не забывайте, что вы всегда можете добавить полутона и исправить картинку. Создаем новый слой и устанавливаем его режим смешивания на Overlay (Перекрытие). Используем предыдущий цвет для нанесения полутонов.

Шаг 2

Продолжаем экспериментировать с полутонами и рисуем на слоях в режиме наложения Overlay (Перекрытие). Вокруг глаз, рта и на лбу добавляем более красноватый оттенок. Помните, что в любой момент вы можете подкорректировать цвета, используя Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность).

Шаг 3

Добавляем более темный оттенок коричневого в местах с гиперпигментацией и особо затененных участках. Также этим оттенком можете выделить какие-то детали внешности. Закончив, объединяем все слои в режиме смешивания Overlay (Перекрытие) вместе.

7. Сглаживаем кожу

Шаг 1

Теперь девушка на рисунке становится более похожа на свой фотооригинал. Продолжаем смешивать цвета и создавать плавные переходы, используя мягкую круглую кисточку.

Eyedropper Tool(I) (Пипеткой) подбираем соседние цвета и аккуратно смешиваем, чтобы не было резких переходов между оттенками.

Корректируем Opacity (непрозрачность) кисти, чтобы получить более качественный и гладкий результат.

Шаг 2

На некоторых областях все еще заметны грубые мазки кистью, давайте исправим это. Создаем новый слой в режиме наложения Hard Light (Жесткий свет) и заполняем кожу сплошным цветом.

8. Блики и окружающий свет

Шаг 1

Добавим теплый оттенок на лице. Меняем цвет переднего плана на белый и на новом слое в режиме смешивания Overlay (Перекрытие) начинаем рисовать блики. Снова сосредотачиваем их в области щек, лба, носа и подбородка. Области с бликами всегда выдаются вперед, не забывайте об этом во время рисования.

Шаг 2

Так как женщина находится на улице, ее окружает естественный свет, который иногда имеет голубоватый оттенок. Использование этой особенности существенно увеличит реалистичность портрета. На том же слое в местах, где окружающий свет отражается от кожи, добавляем голубые блики.

Теперь ее лицо выглядит более живым!

9. Рисуем текстуру кожи

Шаг 1

Перед добавлением текстуры постарайтесь сделать кожу как можно более гладкой. Используйте кисть с жесткостью 50-100% с достаточно высоким значением непрозрачности. Сгладив кожу, начинаем рисовать текстуру.

Шаг 2

Первый способ добавления текстуры – с помощью специальной кисти. Я буду использовать стандартную кисть Airbrush Soft Low Density. Кисточки, подходящие для рисования кожи, выглядят как группа мелких точек, которые идеально имитируют поры на коже. Этот набор гранж-кистей (платно) также отлично подойдет для имитации текстуры кожи.

Не переусердствуйте с добавлением текстуры. Создаем новый слой в режиме Overlay (Перекрытие) и начинаем рисовать поры, используя цвет щеки.

Шаг 3

Ничто в природе не идеально, в том числе и наша кожа, именно поэтому цифровая живопись зачастую выглядит неестественно. Быстрый способ добавить текстурности — это использовать фильтр Noise (Шум). Создаем новый слой, инструментом Paint Bucket Tool (G) (Заливка) заливаем его сплошным серым цветом.

Теперь переходим Filter – Noise – Add Noise (Фильтр – Шум – Добавить шум) и устанавливаем Amount (Количество) на 12%. После этого устанавливаем режим смешивания слоя с шумом на Overlay (Перекрытие) и уменьшаем Opacity (непрозрачность) до 38%.

10. Добавляем финальные штрихи

Мы почти добрались до финишной линии! На данном этапе очень важно определить, каких деталей не хватает портрету.

Короткими штрихами рисуем брови, очерчиваем линию рта и убираем лишнее по краям портрета, используя жесткую круглую кисть. При использовании мягкой кисти портрет будет выглядеть нечетким и размазанным, поэтому убедитесь, что Hardness (Жесткость) установлена на 100%.

Продолжаем добавлять другие детали, например, волосы и фон. Аккуратно рисуем переход между кожей и линией волос.

Не старайтесь идеально скопировать волосы с фото. Просто проводите линии, следуя общему направлению роста волос. Закончив, корректируем цвет, добавив синеватую тонировку с помощью Color Balance (Цветовой баланс).

Вот так выглядит финальный результат.

На этом все!

Насколько реалистичной будет кожа, зависит от того, насколько усердно вы работаете над своей техникой рисования. Изучайте фотографии разных людей, чтобы уловить разницу, и обращайте внимание на то, как освещение ложится на кожу.

Изучайте разные типы и цвета кожи. Продолжайте практиковаться, пока не достигнете хороших результатов.

Надеюсь, этот урок придал вам хоть немного уверенности для работы с цифровой графикой.

Источник: https://Photoshop-master.ru/lessons/risovanie/risuem_realistichnuyu_teksturu_kozhi_v_fotoshop. html

Кожа — накладываем текстуру

Кожа — накладываем текстуру [May. 23rd, 2012|05:21 pm]Фотокузница

Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи – когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего – отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря – кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно – создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока – ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала нужно найти и скачать или сделать различные виды текстур идеальной кожи, именно с ними мы будем работать в фотошопе.

Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры – расскажу в другой раз. Там же можете скачать исходный файл psd с этого урока, с которым я работал, все слои сохранены.

А примеры текстур можете скачать на моем сайте.Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае – если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря – кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой (или шумом).Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны – щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок. Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза – мелкая сетка мимических морщин.Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда? )))Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа – нижнего века – скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:Левая и верхняя часть нашей текстуры – это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared – он оказался самым насыщенным.Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению. Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню – Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:
Как вы видите – верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть – закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity.

В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:
Это нужно для того, чтобы повторить линии лба.

На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым.

Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным – достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%.

В результате:Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.

Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости – инверсия)С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:Что получилось у меня:Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т.д.

Comments:
From: az2012-05-23 10:44 am (UTC) (Link)

«примеры текстур можете скачать на моем сайте» а где там? я что-то не нашел.

что касается статьи — все симпатично, но на мой личный вкус перебор в приведенном примере. вообще, найти баланс между реалистичностью и отсутствием дефектов очень трудно. для гламурного журнала пример хорош, а вот для всех остальных случаев, пожалуй, немного избыточно заретушировано. ну, это сугубо личное мнение, не настаиваю на нем.

From: rovenkina2012-05-23 11:01 am (UTC) (Link)

Когда я баловства ради за меняла на фотографии очень плохую кожу хорошей, я сделала частотное разложение фотографии-рецепиента, фотографии-донора и с донорской просто забрала слой с высокими частотами, положив его в фото-рецепиент (масочками

From: rovenkina2012-05-23 11:02 am (UTC) (Link)

И с помощью трансформации добившись совпадения размеров и направлений). А где уж взять донорскую фотографию с хорошей кожей — дело техники:)

(Parent) (Thread) (Expand)(no subject) — ven_digo Expand(no subject) — rovenkina Expand

From: studiozoom2012-05-23 11:07 am (UTC) (Link)

А не сложно ли было бы Вам написать, ну если и не урок, то, хотя бы, порядок действий? Был бы премного благодарен.

(Parent) (Thread) (Expand)(no subject) — rovenkina Expand(no subject) — studiozoom Expand(no subject) — rovenkina Expand(no subject) — iiwaasnet Expand(no subject) — iiwaasnet Expand(no subject) — dopestars Expand(no subject) — rovenkina Expand

From: shlygin2012-05-23 11:16 am (UTC) (Link)

и плоско.

From: homola2012-05-23 11:20 am (UTC) (Link)

ну потому что это — не текстура. И вообще — неправильная работа.В кратце, текстура кожи делается с помощью отмасштабированного гауссова шума, который смягчается и обрабатывается фильтром Emboss. Результат накладывается и подгоняется на заблюрованную кожу в режиме Overlay или Soft Light. На соответствующих этапах излишняя резкость текстурного слоя подруливается блюром и Despecle.

Всех делов.

(Parent) (Thread) (Expand)

From: shitpile2012-05-23 12:08 pm (UTC) (Link)

Звучит интересно. С вас урок, чётко, по пунктам, с иллюстрациями.

Хотя, наверняка, заленитесь.

(Parent) (Thread) (Expand)(no subject) — homola Expand(no subject) — shitpile Expand(no subject) — homola Expand(no subject) — shitpile Expand(no subject) — homola Expand(no subject) — shitpile Expand(no subject) — sergepopov Expand(no subject) — shitpile Expand(no subject) — egorfine Expand

From: totally_psyched2012-05-23 01:15 pm (UTC) (Link)

ну потому что это — не текстура. И вообще — неправильная работа.Наложение «донорской» кожи — это стандартная практика в индустрии ретушеров (на западе; про Россию не знаю). У самого Pascal Dangin’а — целые библиотеки кожи и других текстур. Фильтрами и шумом текструра создаётся только на скорую руку.Вот скринкаст с таким же уроком как у автора этой темы: ввв screencast ком /wIHk5WI0yyIG

Edited at 2012-05-23 01:57 pm (UTC)

(Parent) (Thread) (Expand)(no subject) — gde_kefir Expand(no subject) — totally_psyched Expand(no subject) — Владимир Минаков Expand(no subject) — homola Expand(no subject) — simoly Expand(no subject) — binaryanimal Expand

From: o_rey2012-05-23 11:19 am (UTC) (Link)

У меня такое ощущение, что Вы «исходник» специально разблюрили.
Ну не бывает так.

From: alena_catch2012-05-23 11:32 am (UTC) (Link)

бывает, что где-то когда-то автор фото переблюрил, а потом просят всё восстановить )

(Deleted comment)

(no subject) — alena_catch Expand(no subject) — dezugner Expand

From: _looker_2012-05-23 01:07 pm (UTC) (Link)

Я конечно взял на заметку, как метод. Спасибо.Но почему столь странный подход к наложению в пункте: «Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:»? (номера бы что-ли проставили)По логике, чем дальше от нас объект, т.е. плоскость ушей от плоскости глаз тем мельче должны становиться поры идеальной кожи.Зачем же вы тогда растянули Warp’ом в сторону увеличения «поры» которые ближе к ушам? Скорее надо трансформировать по форме (с учётом сломов форм и расположения «шума» по плоскостям) и с учетом хоть и не значительных, но перспективных искажений?

From: glavkoshka2012-05-23 06:10 pm (UTC) (Link)

пипка темновата))PS сначала написала коммент, потом внимательно прочла ваш ник. улыбнуло))

Edited at 2012-05-23 06:11 pm (UTC)

From: Арина Princess2012-05-25 02:50 pm (UTC) (Link)

Зачем накладывать текстуру,если есть натуральная (тут исходник явно подмыли)???-зная пару простых приемов,можно не только вытянуть оригинальную текстуру,но и усилить ее..

Источник: https://fotoforge.livejournal.com/135795.html

Смягчаем кожу без потери текстуры в Photoshop

Этот урок посвящен ретуши. Photoshop используют не только для создания фотоманипуляций, это многофункциональное ПО любимо фотографами во всем мире за возможность обработки фотографий.

Сегодня мы рассмотрим один из приемов ретуши, который позволит нам смягчить кожу, не теряя в текстуре и не делая ее замыленной (что часто получается у новичков).

Несмотря на то, что мы собираемся использовать фильтр размытия, результат получится невесомым и текстурным.

Шаг 1

Как обычно, прежде чем преступить к смягчению кожи, уберите все дефекты кожи при помощи инструмента Healing Brush/Лечащая кисть. В нашем примере это уже сделано, однако если вы работаете со своей фотографией, предварительно уделите этому время.

Для начала нажмите Command-J (PC: Ctrl-J), чтобы дублировать фоновый слой.

Шаг 2

В меню Filter/Фильтр найдите пункт Blur/Размытие и выберите Surface Blur/Размытие поверхности.

Этот фильтр использовать лучше чем Gaussian Blur/Размытие по Гауссу, потому что он иначе работает с краями, сохраняя их, в то время как Размытие по Гауссу размывает все подряд. В примере выбран радиус размытия в 39.

Также убедитесь что параметр Threshold/Изогелия (но управляет значениями тонов, которые размываются) не превышает радиуса размытия (в нашем примере это 31, и автор урока обычно выбирает значение на 5-10 ниже размытия).

Так мы создадим блокирующий, почти постеризирующий эффект для изображения на этом этапе. Нажмите OK, чтобы применить фильтр к изображению (если фильтр немного притормозил, не переживайте — процесс размытия с учетом краев требует некоторых вычислений).

Шаг 3

Зайдите в палитру Layers/Слои и снизьте Opacity/Непрозрачность для слоя с размытием до 50%. На этом этапе изображение выглядит уже лучше (кожа смотрится вполне прилично), однако эффект применен ко всему изображению, в то время как нам он нужен только на коже. Значит нам понадобится маска.

Шаг 4

Удерживая клавишу Option (PC: Alt), кликните один раз по значку Add Layer Mask/Добавить маску слоя в нижней части палитры Layers/Слои. Это добавит черную маску вашему слою с размытием, тем самым скрыв все его содержимое. Таким образом на этом этапе вы должны видеть оригинальное изображение.

Нажмите клавишу D чтобы выставить цвета по умолчанию. Теперь ваш первый цвет должен быть белый. Возьмите инструмент Brush/Кисть (B) и выберите среднюю, растушеванную кисть. Теперь в маске рисуйте этой кистью поверх кожи.

Но делайте это аккуратно, не задевая детализированные части, такие как волосы, глаза, губы и т. д.

Шаг 5

Чтобы убедиться, что вы ничего не упустили, зайдите в палитру Layers/Слои и удерживая клавишу Option (PC: Alt), кликните по иконке маски. Так вы сможете посмотреть на саму маску, не примененную к изображению.  Там где вы видите черный цвет эффект не виден, белый же напротив проявляет эффект.

Если вы что-то упустили, поправить это совсем несложно. В нашем примере есть пара мест на лбу, носу и еще несколько незакрашенных мест. Исправьте все детали прямо внутри маски, теперь вам отлично видно где это нужно сделать.

После того как вы закончили (не забудьте про шею и плечи), вновь кликните по иконке маски, удерживая клавишу Option (PC: Alt), чтобы вернуться к изображению.

Шаг 6

Теперь, когда мы вернулись к полноцветному изображению, нам нужно создать выделение по маске. Для этого, удерживая клавишу Command (PC: Ctrl), кликните по иконке маски. Появится выделение по контуру маски.

Шаг 7

Не снимая выделения, зайдите в палитру Layers/Слои и кликните по фоновому слою (в нем расположено оригинальное, неразмытое изображение). Теперь нажмите Command-J (PC: Ctrl-J), чтобы дублировать в новом слое только те области, которые попали в выделение.

Шаг 8

В палитре Layers/Слои перетащите только что созданный слой на самый верх стопки слоев. Теперь мы хотим подчеркнуть текстуру кожи. Для этого в меню Filter/Фильтр найдите подменю Other/Другое и выберите High Pass/Цветовой сдвиг.

В появившемся окне смело переместите бегунок влево, чтобы все в окне предпросмотра стало серым. Теперь аккуратно перемещайте бегунок вправо. Вы увидите как начнет проявляться текстура кожи. Прекратите передвигать бегунок, когда начнет проявляться блеск.

В нашем случае это значение 6.4. Нажмите OK.

Шаг 9

В палитре Layers/Слои смените blend mode/режим наложения слоя с цветовым сдвигом на Soft Light/Мягкий свет. Теперь поверх нашего слоя с размытием есть слой с текстурой кожи. Так мы сохраняем детали.

Шаг 10

Когда слой с текстурой находится на 100% Opacity/Непрозрачности, текстура кожи видна очень хорошо. Чтобы сгладить кожу, вы можете снизить непрозрачность. В примере мы так и сделали, потому как текстуры оказалось многовато.

Автор урока Scott Kelby

Перевод — Дежурка

Смотрите также:

Источник: http://www.dejurka.ru/tutorial/softening-skin-photoshop/

Создание текстуры кожи при помощи фильтра тиснения Emboss в фотошоп

Представляем Вашему вниманию курс по изучению редактора графики Adobe Photoshop. Сегодня мы узнаем про то, как создавать текстуры под натуральную кожу при помощи фильтра тиснения Emboss. Инструмент такого типа позволяет делать отличные заставки и фон для изображений

  СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ КОЖИ ПРИ ПОМОЩИ ФИЛЬТРА EMBOSS В ФОТОШОП

Добрый день, представляем Вашему вниманию курс по изучению графического редактора Adobe Photoshop. Сегодня мы узнаем про то, как создавать текстуры под натуральную кожу при помощи фильтра тиснения Emboss. Инструмент такого типа позволяет делать отличные заставки и фон для изображений.

Профессиональные услуги квалифицированных специалистов, которые занимаются обработки фотографий и изображений, стоят довольно дорого. В наших рубриках мы постараемся научиться методам и различным способам в программе фотошоп, которые дадут нам возможность изменять нужные нам фотографии самостоятельно, не используя стороннюю помощь, что позволит нам экономить средства в кошельке.

В данном материале мы рассмотрим тему: «Создание текстуры натуральной кожи при помощи фильтра тиснения Emboss» в редакторе фотошоп. Мы научимся создавать текстуры и фон в виде натуральной кожи при помощи фильтра Emboss или как он известен в народе фильтра «Тиснения».

Итак, приступим к рассмотрению методики создания текстур под натуральную кожув графическом редакторе фотошоп.

Первым делом для создания необходимой текстуры запускаем программу фотошоп. Далее создаем новый слой в разделе главного меню настроек редактора «Слои» и нажимаем «Создать новый слой«. После создания нового слоя, переходим к заливке белым цветом рабочей зоны.

Но до этого момента необходимо проверить цвет переднего плана рабочей области, который устанавливается в панели инструментов. Он должен быть черного цвета, а задний фон белого цвета. Если все именно так, то переходим в меню настроек и выбираем раздел «Фильтры«, далее «Текстуры» и нажимаем «Цветное стекло«.

После этого смотрим на фото, которое ниже и выставляем настройки в появившемся диалоговом окне рабочей области такие же как у нас:

После ввода всех необходимых параметров, переходим к созданию размытия. Для этого применяем инструмент размытия под названием Gaussian Blur и устанавливаем для него уровень размытия в появившемся диалоговом окне в 1,5-1,6 пикселя. 

А теперь настал черед нашего замечательного фильтра Emboss (тиснение).

Как всегда выбираем его из главного меню настроек и раздела «Фильтры«, далее в появившемся диалоговом окне вводим следующие параметры: угол наклона — 55 градусов; высота — 2 пикселя и прозрачность — 70 процентов. На фото ниже наглядно можем видеть данные параметры, которые мы вводили в диалоговом окне к фильтру тиснения:

А теперь переходим к созданию имитации натуральной кожи, например змеи. Для этого поверх нашего созданного слоя накладываем иную текстуру с режимом «Перекрытие«или «Жесткий свет«. Для осуществления такого процесса лучше всего подойдет текстура оранжевого цвета, похожего на рыжий отлив. Также в купе можно применить и пустой слой с фильтром.  

Для этого заходим в главное меню настроек, далее «Фильтры«, затем «Передача» и выбираем «Облака«. А затем подключаем режим наложения «Перекрытие» специально для этого слоя. Ниже на фото можем видеть, что получилось у нас сделать после выше описанных действий:

В итоге мы получили текстуру из натуральной кожи с чешуйчатым покрытием похожую на змеиную. В программе фотошоп можно сделать практические любой вид кожи, который нам необходим.

Источник: http://bazliter.ru/photoshop/197-sozdanie-tekstury-kozhi-pri-pomoschi-filtra-tisneniya-emboss-v-fotoshop.html

Любите креатив, дизайн и маркетинг?

12
Май 2015

Каждый фотограф при создании портрета стремиться к достижению красивой кожи у моделей. Получить красивую кожу и при этом сохранить натуральную текстуру это святой Грааль портретного фотографа. Опытный фотограф применяет макияж и хорошее освещение для получения красивой кожи, но даже тогда не удается избежать ретуширования.

В этом уроке вы узнаете, три основных метода для ретуширования кожи в Adobe Photoshop, и поймете, в каких ситуациях выгодно применять каждый метод. Также вы узнаете, два небольших совета, которые можно применить со всеми тремя способами окончательный обработки кожи.

Если вам понадобится помощь с Photoshop, вы всегда можете задать вопрос через комментарии внизу страницы.

Техника ретуширующего слоя

При ретуши это одна из самых простых техник добиться того, что вам нужно при ретуши кожи. Использование слоя ретуширования — простой способ борьбы с пигментными пятнами, точками и другими недостатками кожи.

Он также хорошо работает для удаления чешуек макияжа, пыли, а также небольших прядей волос там, где они не нужны.

Я также использую этот метод для ретуширования макияжа, когда это необходимо; например, для корректировки помады, или заполнить пробелы в некоторых местах подводки глаз, чтобы получить хорошие и чистые линии.

Чтобы начать работу с ретуширующим слоем просто создайте новый слой поверх слоя с изображением, которое нужно ретушировать.

Чтобы сделать ваш ретуширующий слой, мы будем переключаться между инструментами Clone Stamp и Healing Brush. Я иногда использую Spot Healing Brush в случае если поверхность, которую я ретуширую, однородна.

При использовании Healing Brush, убедитесь, что в настройках этого инструмента включена настройка Sample All Layers. В случае использования инструмента Clone Stamp убедитесь, что в настройке инструмента для параметра Sample установлено значение Current & Below.

Для всех трех инструментов, я обычно начинаю с небольших кистей и использую значение 50% или 75% твердости (hardness) для кисти. Мягкие кисти, как правило, приводят к неестественной мягкости.

Начните с инструмента Healing Brush. Создайте новый пустой слой, установить размер кисти чуть больше чем дефект, который хотите заретушировать. Берите образец «чистой» кожи в том месте, где текстура и тон максимально совпадают с ретушируемым участком.

Наведите кисть поверх ретушируемого участка и просто нажать кнопку мыши. Не перемещайте кисть после нажатии кнопки мыши, лучше сделать несколько щелчков кистью немного перекрывающих друг друга. Перемещаясь по лицу, удаляйте очевидные дефекты. Не забывайте «брать» новые образцы для различных областям лица.

Некоторые правки будет лучше делать с помощью инструмента Clone Stamp ,например, для корректировки макияжа или удаления пряди волос.

Для инструмента Clone Stamp , установите 20% непрозрачности, а размер кисти сопоставимый с размером ретушируемой области.

 Возьмите образец как можно ближе к тому участку, который хотите подкорректировать, и нажав кнопку мыши начните закрашивать нужный участок.

Ретуширующий слой может хорошо работать для морщин. Если у вашего объекта чистая, без пигментных пятен кожа, и вы просто хотите убрать несколько морщин, попробуйте использовать инструмент Clone Stamp .

Вы добьетесь естественного результата, если вы подкорректируете морщинки немного больше, чем вам нужно, а потом немного понизив непрозрачность слоя, чтобы  морщинки достаточно проступили и вернулась текстура.

Этот прием вернет лицу естественный вид.

Научитесь работать с корректирующим слоем. Красота этого метода заключается в его гибкости. Если вы случайно заретушировали не ту область, просто выберите инструмент Eraser , удалите случайную коррекцию, и начните все заново. Вы также можете уменьшить непрозрачность слоя коррекции используя маску слоя.

Для некоторых фотографов, этих способов недостаточно, чтобы получить красивую кожу. Иногда вам нужно будет сделать нечто большее.

Вне зависимости от того, какого результата вы хотите добиться при ретуши кожи, я рекомендую всегда начиная с ретуширующего слоя.

Любое дальнейшее ретуширование, которое вы захотите сделаете, будет происходить легче и эффективнее если вы сделали ретуширующий слой в первую очередь.

Техника частотного разделения

Когда необходимо сделать еще более красивую кожу, нужно использовать технику частотного разделения. Шаги по созданию рабочих слоев несколько сложнее, но результат вознаградит нас кожей без потери текстуры.

Частотное разделение хорошо работает для ретуши маленьких пятен на пигментной коже, родимых пятен, морщин всех видов, сухой и шелушащейся кожи, и жирных пятен. Этот метод творит чудеса с кругами под глазами, а также идеально подходит для сглаживания макияжа, который слежался или плохо лег. Частотное разделение не подходит для удаления отдельных волосков.

Если вы никогда не пробовали ретушировать техникой частотного разделения, то я советую посмотреть десять минут видео:

После просмотра видео я просто рассмотрю сделанные шаги.

Создайте новый слой, объединив корректирующий слой с исходным изображением.  Сделайте две копии объединенного слоя, назвав самый верхний «High Frequency«, а промежуточный «Low Frequency«.

Отключите пока слой High Frequency и перейдите к слою Low Frequency. Этот слой будет содержать информацию о цвете. Перейдите к Filter > Blur > Gaussian Blur и установите такое значение, при котором не исчезнут поры кожи, обычно значение размытия находится в диапазоне от 0,1 до 2.

Выберите слой High Frequency и включите его. Перейдите к Image > Apply Image и установите значения как показано на изображении ниже. Измените режим смешивания для него на Linear Light.

Теперь создайте новый слой выше слоя Low Frequency. И объедините этот пустой слой со слоем High Frequency, который находится выше. Теперь, отключая и включая объединенный слой мы можем оценить какие изменения произошли.

Выберите пустой слой, находящийся выше слоя Low Frequency и возьмите инструмент Clone Stamp. Используйте мягкую кисть с параметрами твердости от 25 до 50% и непрозрачностью от 15 до 20%. Убедитесь, что у вас выставлено значение Current & Below для параметра Sample .

Выберите подходящий образец кожи для ретуши и начните исправлять дефекты так, чтобы лицо не потеряло своей натуральности.

Как только вы будете довольны проделанной работой, переключитесь на слой High Frequency. Этот слой содержит все текстуры. Вы можете использовать на этом слое либо инструмент Clone Stamp, либо Patch .

При использовании инструмента Clone Stamp , необходимо будет увеличить непрозрачность кисти до 70 до 100% и смягчить ее до 25%.

Выберите область с текстурой кожи или волос с максимально похожими порами, и скорректируйте области где это требуется.

Вы можете обнаружить, что инструмент Patch более эффективен для борьбы с глубокими морщинами. Выберите проблемный участок и переместить выделение на соседний участок с равномерной, ровной текстурой кожи. Делайте эти манипуляции осторожно: Ваша цель уменьшить морщины и поры, а не устранить их полностью.

Перед окончанием коррекции методом разделением частот, попробуйте следующий трюк для небольшой увеличении резкости:

  • Дублируйте слой High Frequency, и маскируйте весь слой (нажав клавишу Option или Alt  + Add a Mask на панели Layers).
  • Выберите маску и среднюю по размерам, мягкую кисть. Используя белый цвет, рисуйте в областях на маске, где вы хотели бы увеличить резкость. Мне нравится так рисовать в областях глаз, губ, волос и ювелирные изделия.

Метод «byRo»

Иногда вся кожа нуждается в ретуши. И следующий метод может быть использован в дополнение к двум другим методам, с которыми мы ознакомились.

Метод byRo назван в честь человека, который изобрел его, и является особенно эффективным для быстрого, общего сглаживания, сохраняя текстуру кожи.

Как и в случае с методом частотного разделения, byRo метод очень кропотлив в настройках, но он стоит потраченных на него усилий.

Мне нравится использовать этот метод для сглаживания плохо нанесенного макияжа или исправлять кожу с большими порами или пигментными пятнами. Метод byRo также идеально подходит, когда модель имеет красивую кожу, не носить макияж, и требуется только, что чуть-чуть придать атмосферности.

Этот метод, также применим, когда портрет снят на сверхчеткий объектив камеры. (Мой любимый портретный объектив, например, 100 мм макрообъектив, но он дает просто сверхчеткий кадр, что я, как правило, использую этот метод в пост-обработки).

Я также использую метод byRo в сочетании с небольшим увеличением яркости с уровнями для придания здорового цвета кожи.

Метод byRo не подходит для работы с сильными пятнами на коже. Такие пятна лучше обрабатываются корректирующим слоем и/или методом разделение частот.

Для начала, создайте два новых слоя, как вы делали для метода частотного разделения.

Выберите дублированный слой и в меню Filter выберите Blur> Gaussian Blur .

 Не надо применять размытие; Мы будем использовать этот шаг, чтобы определить параметры, которые будут нужны нам в дальнейшем.

 Отрегулируйте радиус размытия в диалоговом окне Gaussian Blur, пока кожа не сгладится и небольшие дефекты кожи уйдут. Обратите внимание на радиус, который для этого нужен, а затем нажмите Отменить .

Перейдите к меню Filter , и выберите Other> High Pass . В диалоговом окне High Pass, введите радиус, выбранный при тестировании Gaussian Blur в предыдущем шаге. Примените фильтр High Pass.

Оставаясь на том же слое, вернитесь в меню Filter снова и примените Gaussian Blur к слою High Pass. Но ваш радиус должен быть около одной трети от радиуса, который вы использовали для фильтра High Pass. Например, если параметр для фильтра High Pass был радиус 9 пикселей, используйте радиус 3 пикселя для Gaussian Blur.

Далее, инвертируйте слой High Pass. (в меню Image выберите Adjustments> Invert ). Измените режим смешивания слоя на Linear Light . Уменьшите непрозрачность слоя до 40 до 50%.

Маскируйте весь слой ( Option  или Alt + Add a Mask в панели Layers ) и выберите маленькую или среднюю по размерам, мягкую кисть.

Установите непрозрачность кисти до 50% с белым цветом, и проста рисуйте по маске там, где необходимо сглаживание. Не красьте в областях с мелкими деталями, таких как глаза, нос, волосы и губы.

Кроме того, не стоит рисовать и по краю лица.

Рисуйте в маске, пока не достигните желаемого смягчения там, где вы хотите. Вы можете менять эффект, изменяя непрозрачность кисти рисуя в различных областях лица, или путем снижения непрозрачности всего слоя. Если вы сгладите площадь кожи больше, чем вы хотели, то переключите кисть на черную краску и скорректируйте обратно.

В этом портрете у модели большие области с пигментными пятнами. В данном случае я решил использовать только слой коррекции и byRo метод. Я не стал связываться с методом частотного разделения, так как посчитал его здесь избыточным.

Заключительные штрихи

Независимо от методов ретуши, которые вы будете использовать для получения красивой кожи, я хочу показать, что можно сделать еще, чтобы окончательно завершить свою работу.

Коррекция оттенков

Цифровая фотография очень часто делает перенасыщенные цвета и «уводит» кожу в красный спектр. Чтобы исправить это, применим Hue Adjustment слой.

  • Выберите Reds канал и слегка подтолкните ползунок Hue вправо только до тех пор, пока не увидите, что красные тона уменьшаются (обычно +1 до +3).
  • Выберите Yellowsканал и передвиньте Saturation до тех пор, пока тон кожи не станет более естественным (как правило, от -5 до -10).
  • Выберите Master (все цвета) и уменьшите Saturation чуть-чуть, чтобы немного осветлить (обычно между -1 и -7).

Регулировка цвета кожи или глаз требует практики, особенно если вы работаете над тоном или цветом незнакомой для вас кожи. Корректирующий слой можно будет всегда отключить, так что не бойтесь играть с настройками, пока вы не получите кожу, которая будет выглядит естественной и здоровой.

Добавление зерна

Цифровая фотография в сочетании с мониторами высокого разрешения дает нам изображение, которые неестественно гладкое и чистое. Даже когда мы сохранили текстуру кожи в ретуши, цифровая фотография минимизирует его. Чтобы помочь восстановить текстуру и глубину кожи, добавить слой зерна.

  • В меню Layer выберите New> Layer и поставить в настройках значения как на изображении ниже.
  • Выберите новый слой и в меню Filter выберите Filter Gallery > Grain . Установите значение для Intensity и Contrast = 30 и выберите режим зерна Enlarged. Примените эти настройки.
  • Теперь обесцветим слой зерна, перейдя в меню Image и выбрав Adjustments> Desaturate .
  • Отрегулируйте непрозрачность слоя по вкусу (обычно между 40 и 50%).

Вывод

Что у вас есть? Три метода, чтобы достичь красивой, естественной кожи при ретушировании. Слой ретуширования поможет вам справиться со значительными пятнами на кожи.

Метод разделения частот поможет вам исправить ряд дефектов, сохраняя текстуру кожи. И метод byRo даст вам возможность сделать общее сглаживание и осветление.

Используйте все три метода по мере необходимости, но всегда начинайте с корректирующего слоя, чтобы сделать остальную часть вашей ретуши проще и эффективнее.

Если вы хотите, чтобы ваша работа выглядела законченной, рассмотреть вопрос о корректировке тона и насыщенности вашего изображения, обращая особое внимание на красные и желтые тона. Добавление слоя зерна в качестве окончательного слоя добавит глубину и реализм ко всему изображению.

Как всегда, я готов ответить на все вопросы, которые можно задать прямо здесь, в комментариях.

Автор здесь.

Оценка посетителей

[Всего: 4 Среднее: 4.5]

Источник: https://PhotoDrum.com/tri-sposoba-retushirovaniya-kozhi-v-photoshop/

Урок 17. Ретушь кожи в Photoshop

Этап 1.

Необходимо удалить дефекты. Под дефектами в данном случае понимаются всевозможные прыщики, покраснения и морщинки, т.е. все, что может испортить впечатление от портретного снимка. Для удаления этих дефектов применяется набор инструментов, скрытых под инструментом «Точечная восстанавливающая кисть».

Чтобы открыть весь набор инструментов этой категории, нажмите по вышеназванному инструменту правой кнопкой мыши.

Если на коже присутствуют красные прыщики, выберите инструмент «Заплатка». Обведите прыщик мышкой, а затем перенесите выделенную область на соседний участок таким образом, чтобы цвет максимально точно совпадал.

Для более точной коррекции увеличьте изображение с помощью клавиш Ctrl+ на клавиатуре.

С помощью инструмента «Точечная восстанавливающая кисть» можно убрать такие изъяны, как редкие волоски, мельчайшие прыщики и другое. Выберите необходимый диаметр кисти на панели настроек инструмента, кликните по дефекту, и он тотчас исчезнет.

Если на снимке присутствует эффект «красных глаз», выберите соответствующий инструмент, который исправит это.

Этап 2.

Когда лицо будет очищено, продублируйте фоновый слой. Кликните по вкладке «Слои» и выберите «Создать дубликат слоя». Вставьте дубликат слоя в группу, нажав на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl+G. Группу назовите «Airbrush», а слой – «Blur». Слой «Blur» будет использоваться для размытия кожи.

После будет добавлен еще один слой с текстурой, которая воссоздает природную текстуру кожи.
Выберите слой «Blur», откройте вкладку «Фильтр» – «Размытие» – «Размытие по поверхности».

Отрегулируйте показатели радиуса и изогелии таким образом, чтобы кожа оставалась естественной, но в то же время сглаженной,  а глаза оставались нетронутыми.

Этап 3.

Создайте новый слой и переместите его в положение над слоем «Blur». Дайте ему название «Texture». Над слоем в графе выставьте показатель «Жесткий свет». Этот слой мы и создали для создания текстуры кожи, а также регулировки тональности.

Этап 4.

Текстура, которую мы будем применять, не будет заметна на окончательном варианте коррекции изображения, но в то же время кожа будет смотреться более естественно и не так сглажено, как после применения эффекта размытия.

Убедитесь, что у вас используется слой «Texture». Перейдите в меню «Редактирование» – «Выполнить заливку» и поставьте показатели инструмента «Заливка» как на изображении ниже.

Этап 5.

Перейдите в меню «Фильтр» – «Шум». Добавив капельку шума на кожу, вы избежите получения в результате неестественного лица. После наложения текстуры, кожа будет смотреться довольно резко, поэтому следующим вашим шагом будет применение «Размытия по Гауссу», который можно найти в меню «Фильтр» – «Размытие». Выставьте радиус размытия на 1 пиксель.

Этап 6.

Возьмем образец цвета с этого слоя. В вертикальной панели инструментов найдите и примените инструмент «Пипетка» и выберите наиболее подходящий образец цвета кожи. В палитре цветов в верхнем правом углу нажмите на миниатюрный значок и выберите «Модель HSB».

Этап 7.

Нажмите сочетание клавиш Ctrl+U. Откроется окно «Цветовой фон/насыщенность». Поставьте галочку напротив параметра «Тонировать» и проверьте параметры, которые должны совпадать с HSB. Если нашлись несовпадения, отредактируйте их.

Этап 8.

Откройте созданную группу «Airbrush» и перейдите меню «Слой» – «Слой-маска» – «Скрыть все». Этим действием вы создаете заполненную черным цветом маску слоя, которая будет скрывать всю группу полностью. В этой маске будет нарисована область, в которой будет добавлена ретушь.

Этап 9.

Нажмите на клавиатуре клавишу D, которая по умолчанию установит цвет фона черный и белый. На панели инструментов выберите инструмент «Кисть» и примените следующие настройки:

Увеличьте размер фотографии до 100% и закрасьте кожу. Не обращайте внимание на неправильный тон кожи, правильный оттенок будет достигнут немного позже. Для изменения размера и твердости кисти, используйте следующие клавиши:

— уменьшение размера кисти: [ — увеличение размера кисти: ] — уменьшение мягкости кисти на 25%: Shift+[

— увеличение мягкости кисти на 25%: Shift+]

На тех участках кожи, где вы применяли кисть, маска окраситься в белый цвет, а кожа станет выглядеть более гладкой.

Этап 10.

Теперь перейдем к процедуре исправления тона кожи. Выберите существующий слой «Texture» и нажмите сочетание клавиш Ctrl+U. Отрегулируйте настройки, чтобы получить естественный тон кожи.

Параметр «Цветовой тон», как правило, имеет правильные настройки. Если его увеличить на несколько единиц, увеличив количество желтого цвета, то тон кожи станет менее красным.

Параметр «Насыщенность» чаще всего приходится довольно значительно уменьшать. Регулируйте ползунок, пока не будет получен естественный цвет кожи, но не чрезмерно бледный.

Последний параметр «Яркость», наоборот, требует незначительных изменений, т.к. этот параметр очень чувствителен.

Этап 11.

Теперь перейдем к восстановлению деталей кожи. Для этого перейдите в меню «Изображение» – «Внешний канал». Откроется небольшое диалоговое окно, в котором вам необходимо выставить следующие настройки:

Этими манипуляциями вы добавили данные красного канала, в котором кожа смотрится более совершенно.

На этом процесс коррекции кожи завершен. Кожа стала идеальной и светящейся, но в то же время, если вы увеличите фотографию, то заметите, что на коже осталась естественная неровность кожи.

Источник: http://FayTan.ru/retouch-in-photoshop/

Неровная текстура кожи — Центр лечебной косметологии Даная

«У меня неровная кожа на лице, глазу не заметно, но рукой ощутимо»; «Кожа у меня вся какая-то неровная, в пупырышках»; «Кожа неровная, то ли следы от прыщиков, то ли это маленькие такие пупырышки, в общем, не гладкая»; «Кожа на лице негладкая, во вмятинках, бугорках и пятнах» — вот с такими жалобами обращаются к нам наши пациентки.

Неровности, прыщики, рубчики, которые образуются на лице, доставляют массу неудобств и значительно ухудшают внешний вид. Современная косметология располагает достаточными средствами для полного или частичного устранения этих проблем.

Совершенное лицо с гладкой  бархатистой кожей — вот девиз наших врачей косметологов.

Процедуры для выравнивания текстуры кожи в нашем Центре

JET PEEL

Любую восстановительную программу необходимо начинать с очищения. Его основная задача – освободить кожу от поверхностных загрязнений. Аквапилинг Jet Peel мягко очистит кожу от избытка кожного сала и внешнего загрязнения. Особенно хороша эта процедура летом. Прохладная струя приятно освежает и тонизирует.

Атравматическая чистка лица

Атравматическая чистка подходит для любого типа кожи и в любое время года. После процедуры у Вас останется ощущение комфорта. Кожа чистая и ухоженная.

Пилинг

Какой провести пилинг, решит врач косметолог после осмотра кожи лица. Это может быть ферментативный пилинг, пилинг с гликолевой кислотой, миндальной, молочной и т.д. Выбор процедуры зависит от сочетания проблем на коже и ее типа. В любом случае он будет направлен и на удаление верхнего слоя ороговевших клеток. Это приводит к выравниванию и очищению кожи. Кожа приобретает здоровый вид и становится упругой, происходит ее естественное омоложение.

Маски

Маски — это лучший способ очистить, успокоить и быстро увлажнить кожу. Маски для выравнивания  кожи подбираются в соответствии с типом кожи и дают превосходные результаты. Существует много видов масок, и в зависимости от того, какой результат вы хотите получить, наши косметологи подбирают маску.

Кислородоозонотерапия

Это очень популярный метод в нашем Центре. Он дает хорошее выравнивание кожи лица — убирает неровности, рассасывает микрорубчики и уплотнения вокруг сальных желез. Кислородоозонотерапия очень эффективна для выравнивания тона кожи за счет улучшения кровоснабжения и питания.

Жидкий азот (криотерапия, криомассаж)

Процедуры с применением жидкого азота особенно популярны у наших пациентов. Мы проводим сеансы как криотерапии, так и криомассажа.

Криотерапия – лечение холодом. Достаточно всего нескольких процедур, чтобы выровнять кожу и сделать ее более гладкой. Массаж жидким азотом сужает поры, разравнивает и осветляет кожу.

Фототерапия

В результате восстановления и нормализации синтеза коллагеновых и эластиновых волокон происходит качественное изменение кожи: тонус повышается, кожа подтягивается, разглаживается. Кроме того, происходит выравнивание цвета кожи. Фототерапия…

Биоревитализация

Неровная кожа с рубчиками, шрамами после угрей, прыщей, кожа с поверхностью «наперстка» от расширенных пор  хорошо поддается выравниванию с помощью биоревитализации.

Мезотерапия

Некоторые препараты для мезотерапии могут хорошо выравнивать кожу.

Филлеры

Такие биогели, как Рестилайн, идеально подходят для выравнивания глубоких морщин и успешно справляются с глубокими складками на лице. Результат — молодое лицо, с красивой,  гладкой кожей.

Фракционный фототермолиз, лазерное выравнивание кожи

Особенно эффективны такие процедуры при постакне. Рубчики становятся менее выраженные, уходят пятна, кожа приобретает хороший здоровый цвет. Фракционный фототермолиз…

Чтобы Ваша кожа стала гладкой и ровной, приятной на ощупь,  приходите в наши медицинские центры в ЮЗАО м. Академическая, и в ЦАО м.Павелецкая, м.Цветной бульвар, м.Маяковская, м. Пушкинская.

Нейросеть научилась качественно состаривать и омоложивать людей на фото

Roy Or-El et al. / ECCV 20

Американские разработчики создали нейросеть, способную по одной фотографии предсказывать этапы старения человека начиная с раннего детства или, наоборот, показать, как могло выглядеть его лицо в прошлом. В отличие от других подобных алгоритмов, в том числе и от FaceApp, нейросеть меняет не только текстуру, но и форму лица и отдельных его частей, что позволяет добиться намного более качественного эффекта, рассказывают авторы статьи, которая будет представлена на конференции ECCV 2020.

С течением жизни лицо постепенно меняется, однако мы все равно можем узнать человека на его детской фотографии или представить, как ребенок будет выглядеть во взрослом возрасте, поскольку ключевые характеристики, описывающие расположение и форму частей лица, слабо подвержены изменениям. Разработчики уже частично учитывают эту особенность в алгоритмах, причем некоторые из них уже доступны в виде приложений для смартфона. Но пока у этих алгоритмов есть несколько нерешенных проблем. Во-первых, почти все из них работают только с двумя возрастами — например, превращают молодых людей в старых. Во-вторых, их работа, как правило, основана на изменении текстуры лица на изображении, но во время реального старения у людей также меняется и форма лица и отдельных его частей.

Группа исследователей из компании Adobe, а также Вашингтонского и Стенфордского университетов под руководством Иры Кемельмахер-Шлицерман (Ira Kemelmacher-Shlizerman) создала новый алгоритм, который проводит превращение с промежуточными возрастами, а также одновременно меняет текстуру и форму лица.


Чтобы в процессе работы алгоритм сохранял ключевые черты лица конкретного человека, разработчики построили его по модели кодировщика-декодировщика, часто применяемой для превращений разной модальности, например, картины в музыку. Алгоритм авторов на входе получает фотографию — объект с определенным разрешением. Затем он сжимает фотографию и превращает ее в объект меньшей размерности, но сохраняет информацию об основных чертах лица, чтобы можно было восстановить исходное изображение с минимальными искажениями. Затем сжатое представление подается на декодеровщик. Но помимо этого декодировщик также получает еще один вектор, который отвечает за оптимальное преобразование между фотографиями двух конкретных возрастов.

Авторы создали две отдельные модели для мужчин и женщин. Для обучения они использовали датасет лиц с Flickr FFHQ и с помощью краудсорсинга разметили все 70 тысяч фотографий на 10 возрастных интервалов. Каждую фотографию оценивало по три разных человека. После этого разработчики оставили шесть интервалов, в которых была достаточно точная оценка возраста (не сильно разнились оценки разных добровольцев): от 0 до 2 лет, от 3 до 6, от 7 до 9, от 15 до 19, от 30 до 39 и от 50 до 69. Обучение проводилось по схеме генеративно-состязательной нейросети.

Разработчики провели количественное сравнение с несколькими другими нейросетями для этой задачи и выяснилось, что новый алгоритм справляется лучше всех. Результаты можно увидеть на демонстрационном видео или странице авторов.

Сравнение нового алгоритма (справа) с FaceApp (2 и 3 ряды)

Roy Or-El et al. / ECCV 20

В 2018 году исследователи предложили использовать область вокруг глаз в качестве эффективного показателя биологического возраста человека. Они выпустили программу, которая используя созданный ими алгоритм и данные может предсказать возраст человека по фотографии с точностью до двух лет.

Григорий Копиев

Создание цифрового лица / Сефки Ибрагим — Texturing.xyz

Это процесс моего последнего проекта под названием «Making a Digital Face», цель которого заключалась в создании фотореалистичного трехмерного бюста героини женского пола. Чтобы получить фотореалистичные результаты, вам нужно полагаться на фотографии / референсы:

Я выбрал актрису, Джемму Артертон, как свою главную точку отсчета, а также фотографии других знаменитостей, портреты и прически, которые помогут мне в этом процессе.

1. МОДЕЛИРОВАНИЕ

Базовая сетка была смоделирована в Maya, я не забыл включить топологию для лепки с четкими контурами краев вокруг основных черт лица. Затем эта база была импортирована в ZBrush для лепки. При создании реалистичного лица необходимо твердое понимание анатомии лица. Я строил свое понимание форм лица до этого проекта с помощью различных исследований цифровой живописи. Голова была вылеплена в ZBrush путем создания плоскостей лица, используя головы Джона Асаро в качестве ориентира.Эти скульптуры разбивают голову на простые плоскости, что, на мой взгляд, является отличным способом создать начальную блокировку головы. Как только я был доволен скульптурой, модель вернули в Maya для UV-карты. Я разрезал модель на несколько частей (голова, уши, шея, глаза и полость рта) и развернул эти УФ-проекции, чтобы получить чистые, неискаженные УФ-компоненты.

2. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Процесс текстурирования — важный этап в рабочем процессе создания фотореализма, поскольку низкокачественные / плохо окрашенные текстуры могут привести к «сверхъестественной долине».Следовательно, наиболее эффективные текстуры для создания фотореализма — это фотографии.

КАРТА СМЕЩЕНИЯ

Текстурирование отсканированного пакета данных XYZ «20s Female» использовалось для проецирования на сетку в Mudbox.
Сначала я преобразовал каждую карту в RGB и организовал эти сканы в Photoshop; вставка вторичных, третичных и микродетальных карт в красный, зеленый и синий каналы соответственно. В результате появится карта, показанная ниже.


Эта карта была экспортирована с разрешением 8K и спроецирована в Mudbox (с помощью кисти проекции) на правильные области лица.

Затем этот слой проекции был экспортирован из Mudbox с разрешением 4K и возвращен в Photoshop. Его каналы RGB были разделены и экспортированы, и я снова получил три карты детализации.

Вернувшись в ZBrush, все три карты были импортированы и применены к сетке как смещение, каждая на отдельном слое. Затем эти слои были изменены для создания общего смещения на лице; важно немного преувеличить детали смещения в ZBrush, так как часть этой информации теряется при переносе в Maya позже. Затем я вручную вылепила лишние морщинки / поры там, где я сочла нужным, и улучшила детали на губах, щеках и под глазами.


Затем я экспортировал карту с разрешением 4K, используя настройки, показанные ниже. Базовая сетка была экспортирована вместе с ней.


DIFFUSE MAP
Создание диффузной карты было идентично процессу создания карты смещения. В этом случае я использовал набор фотографий с перекрестной поляризацией Texturing XYZ «Female Face 20s # 35» для проецирования на сетку в Mudbox.Я старался использовать как можно больше углов при проецировании, чтобы проекция была чистой и без теней.
Затем диффузный слой был экспортирован прямо из Mudbox в Mari, чтобы применить некоторые процедурные слои Mari к коже. Художник Бит Райхенбах дает прекрасное объяснение в Интернете о том, как улучшить кожу с помощью процедурных слоев, добавляя на кожу жилки, веснушки, шум и изменение цвета.


Слой цветовых зон был вдохновлен блогом Gurney Journey о цветовых зонах лица: в этом блоге обсуждаются три цветных оттенка лица. Эти зоны включают желтый оттенок на лбу; покраснение носа и щек и сине-зеленый оттенок рта и подбородка. Поскольку эти цветовые зоны у женщин более тонкие, чем у мужчин, слой был уменьшен до низкой непрозрачности, но при этом кожа выглядела иначе.


СОЗДАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ КАРТ

Дополнительные карты, созданные для кожи, включали наслоение полости и карты внешней окклюзии (экспортированные из ZBrush) и ручное рисование на марийском языке.
Карта бликов (слева) особенно важна, потому что, в отличие от карт смещения и диффузии, ее видимость не уменьшается на расстоянии, сохраняя реализм во все времена.Более блестящие участки лица были сделаны белее на текстурной карте, например, были выделены лоб, нос, мешки для глаз, губы, подбородок и щеки. Некоторые детали были сделаны светлее, чем другие, поскольку эти области более зеркальны (нос более блестящий, чем подбородок). Важно, чтобы карта отражений обеспечивала общее сияние лица. Карта блеска (справа) более конкретна, так как отражает маслянистость лица. Итак, здесь подчеркнули нос, мешки под глазами и лоб, добавив нижнюю губу.


Была создана дополнительная карта, которая позволила мне контролировать, сколько подповерхностного рассеяния происходит на лице, когда оно реагирует на свет. На мой взгляд, подповерхностное рассеяние является определяющим фактором фотореализма, но с ним легко переусердствовать, заставляя кожу выглядеть восковой. Области лица, состоящие из костей, рассеивают меньше света, поэтому окрашиваются в более темный цвет, тогда как участки кожи, покрывающие хрящи (перегородка, уши и т. Д.), Окрашиваются в более светлый цвет.

3. LOOKDEV

После того, как все карты были созданы, модель была импортирована в Maya и применена «сглаженная сетка».Тип подразделения был установлен на «catclark», а его итерации — на 2 (на данный момент). Арвид Шнайдер предоставляет подробные онлайн-уроки по затенению, которые помогли мне оживить персонажа в Арнольде.

После того, как персонажу был назначен материал «aiStandardSurface», диффузная карта была вставлена ​​в «подповерхностный цвет»; карта отражения и карта блеска были вставлены в отражательную массу и толщину покрытия соответственно. Отсюда значения шероховатости и IOR были скорректированы, чтобы дать желаемый результат (значение IOR для кожи предустановлено в стандартном материале шейдера Arnold, равном 1.4).

Я оставался максимально верным к человеческой коже, сравнивая с моими эталонными изображениями повсюду. Легко попасть в ловушку, создавая что-то, что, по вашему мнению, выглядит реальным, но для получения фотореалистичных результатов вам нужно изучить фотореференс. Окончательный шейдер кожи постоянно доводился до самого конца; процесс был полностью повторяющимся, я переходил между Photoshop, Mudbox, Mari и Maya, чтобы настроить карты, пока не получил желаемых результатов.

4. XGEN

БРОВИ И РЕСНИЦЫ

Первой частью процесса XGen было создание бровей и ресниц. Я использовал функцию «разместить и сформировать направляющие» в XGen. Эти направляющие имеют геометрию, которую можно легко перемещать и деформировать. При активации волосы XGen затем интерполируются в соответствии с направляющими. Затем можно добавить модификаторы, чтобы добавить шума в волосы; соберите волосы в комок или подстригите их так, чтобы они выглядели неровно.Направляющие для бровей (показанные ниже) показывают направление, в котором следуют брови. Что касается ресниц, то верхние ресницы плотнее нижних; К ресницам был добавлен сильный модификатор шума, чтобы они могли накладываться друг на друга и казаться естественными.


Волосы естественно сужаются, поэтому важно зафиксировать их с помощью наклона ширины; отсутствие сужения — большая часть того, почему волосы могут казаться странными на 3D-портретах. Ширина почти каждого жениха, созданного на этом портрете, использовала пандус ширины, подобный показанному ниже.

Карты плотности
были нарисованы для каждого описания, чтобы я мог точно контролировать, где я хотел, чтобы волосы выдавались (черный удаляет волосы, а белый дает максимальную плотность). Перед созданием описания я бы продублировал геометрию головы и выделил секцию для жениха. Например, с помощью «жениха для бровей» я извлек из сетки область бровей, а остальное отбросил. Затем я развернул его UV, чтобы увеличить его разрешение.Карты плотности рисования полагаются на UV, поэтому это гарантирует, что вы сможете рисовать на сетке чисто и легко.


ОСНОВНЫЕ ВОЛОСЫ

Волосы были созданы с использованием описаний слоев, от основания до тонких прядей линии роста волос. Мне пришлось изучить множество изображений, чтобы запечатлеть правильное направление волос. Создание основной шевелюры было определенно самым сложным аспектом этого портрета, основная причина заключалась в том, что с прической «конский хвост» волосы зачесаны назад, обнажая линию роста волос.Точно запечатлеть естественный рост волос, растущих на коже черепа, — непростая задача, которая может сделать портрет сверхъестественным. Я позаботился о создании индивидуальных описаний линии роста волос, чтобы иметь возможность контролировать ее внешний вид.
Как и в случае с бровями / ресницами, волосы сужаются в начале и в конце, это помогает создать естественный рост волос, и, как и раньше, были использованы модификаторы комков и шума, чтобы нарушить их однородность.


Техника, которую я использовал, чтобы лучше растушевать брови и линию роста волос, заключалась в создании интерактивного жениха.Я сделал ширину и длину очень маленькими и расположил волосы так, чтобы они текли в правильном направлении вдоль лба. Я бы увеличил ширину сплайнов по мере приближения к прическе / бровям, создавшей градуировку, которая видна на настоящих волосах.

После того, как волосы, брови и ресницы были ухожены, я наложила на лицо направляющие для персикового пуха. Пушистые волоски персика должны быть очень тонкими и вообще незаметными; персиковый пух становится заметным только тогда, когда на лицо падает яркий свет или отбрасываются резкие тени.


Обладая минимальным опытом работы с XGen / groom до этого проекта, я многому научился из этого процесса и надеюсь сделать лучшую работу по созданию реалистичных волос для моего следующего проекта.

5. ОФОРМЛЕНИЕ

Сцена была освещена с использованием 3-точечного освещения (плюс тонкий свет небесного купола). Я хотел, чтобы на портрете была отброшена тень, потому что она подчеркивает контуры лица и делает портрет менее плоским. После того, как настройка была установлена, шейдеры кожи и волос были скорректированы и окончательно доработаны.

Для окончательного рендеринга использовалось более высокое подразделение модели с его типом подразделения, установленным на ‘catclark’, и значением итерации, равным 4. Это позволяет модели перемещать больше деталей, хотя это увеличивает время рендеринга. Мои настройки рендеринга были следующими: эти значения были опробованы и проверены и в конечном итоге были приняты.


Я очарован огромной проблемой создания правдоподобных цифровых людей и пересечения устрашающей «сверхъестественной долины». Я намерен продолжить обучение и в будущем поделиться с вами большим количеством цифровых людей!
Надеюсь, вам понравился процесс «Создание цифрового лица».Не стесняйтесь следить за моей работой: https://www.artstation.com/sefki_i

Мы хотели бы поблагодарить Сефки за его полезный вклад.
Если вы также заинтересованы в том, чтобы выступить здесь по теме, которая может заинтересовать сообщество, не стесняйтесь обращаться к нам!

Полная 3D-модель лица и головы с фотореалистичной текстурой

% PDF-1.5 % 1 0 объект > поток application / pdf

  • IEEE
  • IEEE Access; ; ПП; 99; 10.1109 / ACCESS.2020.3031886
  • Трехмерная реконструкция лица
  • Полная модель лица и головы
  • Трехмерная морфабильная модель
  • УФ-текстура
  • Генеративные состязательные сети
  • Полная трехмерная модель лица и головы с фотореалистичной текстурой
  • IEE10E Access199PPPPPE Access199PPPPPE199PP. 1109 / ACCESS.2020.30318861 конечный поток эндобдж 2 0 obj > / Type / Catalog / StructTreeRoot 3 0 R / Outlines 4 0 R / SaveStreams> / Metadata 1 0 R / PageLayout / OneColumn / Pages 7 0 R >> эндобдж 4 0 obj > эндобдж 3 0 obj > эндобдж 5 0 obj > поток xS (T

    Учебное пособие по текстурированию лиц

    Базовое текстурирование лица персонажа

    Это введение в текстурирование человеческого лица. Это для тем, кто не умеет начинать текстурировать. В этом руководстве Я объясню основы того, как объединять, корректировать цвета и подправлять набор фотографий в текстуру, пригодную для трехмерного полигонального лица. Вы должны иметь базовые знания фотошопов.

    У меня есть простая многоугольная грань, состоящая всего из 1000 треугольников. я сделал это в XSI, но этот урок в основном будет посвящен фотошопу. Он должен уметь применять к любому программному обеспечению 3D.

    Для создания реалистичной текстуры лица. Набор изображений высокого разрешения — это самый важный фактор в этой задаче. Чтобы быть лучшим, нужно иметь другой раздел и разные углы лиц. (Лицо этого уродливого парня — мое лицо. отнимает много времени, если я фотографирую себя, а не ищу в сети.)

    Приступим к созданию текстуры лица. Создайте новый документ в фотошопе. Я установил соотношение как 20:17 в основном. Щелкните ОК. Нарисуйте белый фон (или что угодно цвет вашего фона) до 75% серого. С этим цветом фона, который может легко визуально изолировать остальную часть слоя, когда вы работаете.

    Я выбрал 3 кадра в разных ракурсах. Сложите их по порядку. Я собираюсь объединиться их вместе. Чтобы стереть ненужную область, не используйте «ластик». инструмент «. Создайте» маску слоя «на каждом слое, чтобы закрасить нежелательная область вместо этого.

    Совет: если вы этого не сделаете знаю, как добавить маску слоя. Выбирайте каждый слой индивидуально. Нажми на кнопка «добавить маску слоя» в самом низу окна слоя. По умолчанию маска слоя белая. Выберите инструмент «Кисть», выберите цвет «100%». черный », чтобы закрасить все ненужные участки. Если вы ошиблись, все вам нужно выбрать «100% белый» и снова нарисовать его ошибочная поверхность.

    Удалите ненужные области и отрегулируйте цвет, чтобы они были одинаковыми. Слияние (ctrl-e, или ctrl-alt-e) 3 слоя (вы можете или не можете сохранить копию не объединенного версия, я их обычно не храню).

    Цвет. Настройте слои, используя «Уровень» (ctrl-l) и «Насыщенность» (ctrl-u). Поскольку я сделал эти изображения в зеленой комнате, баланс белого камера добавила много синего цвета моему лицу. Мне нужно добавить больше желтого и красного к нему. Также осветлите весь слой примерно на 20%.

    Добавьте новый слой поверх.Используйте пипетку (удерживайте «alt», затем щелкните левой кнопкой мыши) чтобы выбрать общий цвет кожи (установите пипетку в среднем на 5 на 5). Установите свой кисть как аэрограф: непрозрачность 100% (как всегда), растекание 15-30%. Нарисуйте вокруг лицо везде, где вы видите лицо, оно слишком темное, слишком зеленое или слишком голубое. В идея состоит в том, чтобы усреднить это так, чтобы казалось, что они объединены. Установите свой слой режим наложения как «мягкий свет». Добавьте еще один новый слой сверху, но установите это как «затемнить», выбрать тот же цвет, но на этот раз нарисовать изюминка.Вы не хотите, чтобы свет или тень отображались в цвете. карта. Сделайте текстуру как можно более плоской, но в основном не удаляйте ее. деталь.

    Используйте ту же идею, чтобы вставить и объединить каждую часть лица.

    Добавлен слой-маска и убраны резкие края. Цвет скорректирован, чтобы соответствовать предыдущему разделы. Затем нужно клонировать и исцелить остальную часть головы и шеи.

    Надо побольше фото справки для лба и на шее.Однако в этом уроке я только клонирую. Больше фото ссылаются на вас есть, тем больше деталей вы получите. Теперь давайте сопоставим с сеткой и посмотреть, как это выглядит. Я полагаю, что все вы знаете, как разворачивать УФ.

    ДАДА !!! Это просто, не правда ли? Однако это может быть сложнее, если вы хотите каждая деталь должна быть показана. Метод тот же. Получите больше фото референсов в каждой части лица. Обратите внимание на детали.

    PS: имейте в виду, что если вы делаете лицо с высоким разрешением, не оставляйте или нарисуйте тени или блики на карте цветов. Поскольку ваша сетка будет генерируйте тени, и у вас будет спецификационная карта для бликов. С другой стороны при низком разрешении лица вы должны рисовать больше теней и бликов или даже других цвет кожи, чтобы подчеркнуть разные части тела. Чтобы нарисовать тени, сделайте не используйте один цветовой тон для всей головы.Чаще использовать «темный» синий »,« темно-зеленый »и« коричневый ». Изолируйте каждый цвет. в разных слоях. Измените другой режим наложения, чтобы увидеть, какой метод наложения будет дают лучший эффект.

    Пожалуйста, присылайте мне отзывы, вопросы или обсуждения по электронной почте учебник [email protected]

    Автор: HapZungLam

    [DAZ Studio] (2) Настройка текстур человеческого тела в Photoshop

    Следуя основным операциям из предыдущей статьи, на этот раз мы настроим лицевую текстуру человеческого тела, созданную в Daz Studio.

    Если вы хотите изменить размер глаз или положение носа, лучше всего использовать дополнение Daz Shop.

    Если вы хотите создать оригинальность или воссоздать характерный характер, перейдите на эту страницу.

    <- Готовое изображение или gif ->

    Для получения дополнительной информации об основных операциях Daz Studio, пожалуйста, обратитесь к предыдущей статье.

    [DAZ Studio] (1) Как скачать / Основные операции / Создание модели человеческого тела

    Подготовка модели человека в Daz Studio

    Откройте Daz Studio и дважды щелкните одно из изображений в Smart Content → Figures.

    Выберите модель с текстурой вместо Dev Load.

    Daz Studio

    На этот раз мы используем Genesis 8 Female.

    Мы экспортируем модель как FBX и импортируем в Unity.

    Модель импортирована

    Теперь модель готова к импорту в Unity.

    Подготовка текстур

    Исходные текстуры, которые были настроены, находятся в папке «. images».

    Текстуры

    Щелкните правой кнопкой мыши текстуры и используйте «Показать в Finder», чтобы найти их.

    Показать в Finder


    Показать в Finder

    Подготовить текстуру человеческого лица

    Это процесс создания оригинальности из текстур по умолчанию, поэтому вы можете пропустить этот шаг и перейти к «добавлению макияжа, родинок и других функций».

    (JP) AI が 生成 す る 「存在 し 人」 を 利用 し た 子 制作 【著作 権 フ 素材】

    На этот раз мы будем использовать изображение с этого сайта, но вы также можете использовать изображение лица реального человека.

    Мы будем использовать изображения с этого сайта, но вы можете использовать лица реальных людей.

    • Ваш лоб должен быть виден.
    • Волосы на лице отсутствуют.
    • Маленькая тень.
    • Прямо.
    • Без мимики или улыбок без морщин.

    model. png

    Это изображение будет использовано в объяснении.

    Редактирование в Photoshop

    После открытия исходной текстуры в Photoshop перетащите изображение лица, которое вы хотите использовать, сверху.

    Перетаскивание


    Изображение добавлено

    Пока изображение лица выделено, настройте прозрачность с помощью параметра «Непрозрачность» на слое, чтобы была видна исходная текстура.

    Непрозрачность

    Выравнивает положение, размер и угол частей изображения лица с исходной текстурой.

    Это может быть приблизительное значение, поскольку точные настройки будут выполнены позже.

    Поворот / перемещение изображения

    Сбросьте прозрачность изображения лица на 100%.

    Щелкните правой кнопкой мыши изображение лица в слое -> растрировать слой, чтобы сделать изображение лица доступным для редактирования.

    Снова щелкните правой кнопкой мыши изображение лица со слоя и сделайте Duplicate пять раз, чтобы добавить еще пять слоев. Измените название каждого слоя на Брови влево / вправо, Нос, Губы вверх / вниз.

    дублированных слоев

    Если вокруг глаз есть детали, добавьте несколько слоев для глаз, но это не обязательно.

    Брови

    Скройте все слои, кроме одной брови и исходной текстуры.

    После выбора видимого слоя бровей используйте инструмент «Лассо», чтобы окружить брови.

    Круглая бровь

    Обведя бровь, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Инвертировать», чтобы инвертировать выделение, удалить его и оставить бровь в покое.

    Выбрать инверсный

    Обведите бровь инструментом «Выделение», затем переключитесь на инструмент «Перемещение», чтобы совместить бровь с исходной текстурой.

    Поворот / Масштаб

    Используйте инструмент «Ластик», чтобы стереть окружающую область, чтобы она слилась с ней.

    Стереть


    Стереть

    Повторите процесс для другой брови.

    Готовые брови

    Брови готовы.

    Нос

    Процесс в основном такой же, как и для бровей.

    Хорошая идея — оставить тень у основания носа и на маленьком носу, чтобы показать индивидуальные различия.

    Совместите форму носа с исходной текстурой.

    Губы

    Подготовьте верхнюю и нижнюю губы для каждого слоя.

    Верхняя кромка


    Нижняя кромка

    Поскольку форма рта исходной текстуры отличается от формы, использованной в изображении, мы будем деформировать ее детально.

    Окружите изображение инструментом выделения, выберите «Правка» → «Преобразовать» и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать «Деформация».

    Деформация

    Измените губы так, чтобы они совпали с контуром.

    Деформация

    Таким же образом трансформируем верхнюю губу.

    Деформация

    Теперь все части готовы.

    Регулировка текстуры

    Так как нос немного окрашен, выберите слой и отрегулируйте цвет и яркость в разделе «Коррекция».

    В этом случае я использовал оттенок / насыщенность, чтобы настроить яркость и насыщенность, и цветовой баланс, чтобы добавить желтый и пурпурный.

    Корректировки

    После внесения некоторых корректировок выберите одновременно слои носа и оттенка и объедините их.

    Слой

    Если вы видите губы в исходной текстуре, выберите слой и используйте инструмент «Кончик пальца» или инструмент «Патч», чтобы размыть их.

    Редактирование верхней губы

    На этом редактирование частей лица завершено.

    Если вы перезаписываете изображение, исходная текстура будет потеряна, и вы не сможете восстановить ее. Обязательно сохраните файл под другим именем.

    Добавление макияжа, родинок и т. Д.

    Выберите исходный слой текстуры и используйте инструмент «Быстрое выделение», чтобы выбрать его.

    Выбрать губы

    При выборе отрегулируйте оттенок / насыщенность корректировок.

    Здесь вы можете настроить цвет, насыщенность и яркость по своему вкусу. (Вы можете изменить их позже.)

    Оттенок / Насыщенность

    Выберите «Размытие по Гауссу» в разделе «Фильтр» на верхней вкладке, чтобы размыть границу.

    Размытие по Гауссу


    Размытие по Гауссу

    Если вы вот так отредактируете веки и щеки, ваш макияж будет готов в кратчайшие сроки.

    Щеки


    Макияж завершен

    Добавьте слой и нарисуйте точку темно-коричневым цветом, чтобы создать родинку.

    Вы также можете использовать Gaussian Blur, чтобы немного размыть его.

    Добавить крот

    Назначьте текстуру

    Давайте назначим готовую текстуру в Unity.

    Переуступка

    Перетащите текстуру, которую вы только что сохранили, в актив.

    Лицевой материал

    Откройте окно инспектора для материала «~~ -Face» и нажмите кнопку в правом верхнем углу.

    Перетащите текстуру лица в то место, где она была изначально назначена.

    Назначение текстуры

    Теперь брови отражены.

    Поскольку для губ и лица используются разные материалы, мы также назначим новую текстуру материалу «XX-Lips».

    Назначение текстуры

    Текстура теперь применена ко всему лицу.

    Материал обновлен

    Вот версия макияжа.

    Материал обновлен

    Редактируя текстуры, мы сделали их обе более реалистичными!

    Помимо лица, вы также можете использовать текстуру тела для добавления татуировок, изменения цвета глаз и т. Д. Процесс почти такой же, так что попробуйте это тоже.

    Ход игры почти такой же, так что вы тоже можете попробовать.

    Как загрузить ресурсы из Unity в STYLY

    Как загружать префабы и сцены из Unity в STYLY

    Знакомство с NEWVIEW SCHOOL ONLINE

    NEWVIEW SCHOOL ONLINE открылась! Изучите основы Unity и PlayMaker, необходимые для создания контента VR / AR, и изучите процесс (и методы создания) для разработки привлекательного контента, доступного на STYLY.

    • Создавайте контент VR / AR без написания программного кода.
    • Доступны курсы Unity под профессиональным руководством.
    • Изучите дополнительные элементы, такие как фотограмметрические методы производства и осветление контента.
    • Изучите концепцию создания контента VR / AR.

    Узнайте о xR как о «дизайне для получения опыта»; теперь доступна программа онлайн-обучения «NEWVIEW SCHOOL ONLINE».

    Распознавание человеческого лица с использованием текстуры кожи — IJERT

    ech.Научный сотрудник отдела программной инженерии, RCET Bhilai

    Старший доцент, компьютерные науки и инженерия RCET Bhilai

    Abstract Face — это наше основное внимание для передачи идентичности. Обнаружение человеческих лиц компьютерными системами стало одной из основных областей интересов. Обнаружение лиц на цифровом изображении приобрело большое значение в последнее десятилетие с применением во многих областях. Автоматизация процесса на компьютере требует использования различных методов обработки изображений.Как правило, текстура кожи — это узор текстуры поверхности любой части человеческого тела с обнаженной кожей (например, лица, руки и ладони). Обнаружение кожи широко используется во многих областях, таких как обнаружение и отслеживание лица, а также обнаружение чувствительных изображений. Основную озабоченность вызывают три цветовых пространства: RGB, YCbCr и HSI. Мы сравнили алгоритмы, основанные на этих цветовых пространствах. В этой статье цветовые пространства RGB, YCbCr и HSI используются для экспериментального сравнения определения цвета кожи.

    Ключевые слова — цвет кожи человека, статистика серого, цветовые пространства RGB, цветовые пространства HSI, пространства YCbCr

  • ВВЕДЕНИЕ

    Распознавание лиц — это необходимый первый шаг в системах распознавания лиц с целью локализации и выделения области лица из фона. Методы обнаружения лиц можно условно разделить на четыре категории [1], а именно: подходы на основе цветовой модели кожи, процессы на основе сопоставления шаблонов, подходы на основе характеристик и подходы, основанные на статистике. Обычно методы обнаружения лиц объединяют некоторые или все четыре подхода для достижения высокой точности обнаружения лиц и низкого уровня ложного обнаружения. Уровень обнаружения и количество ложных срабатываний являются важными факторами при оценке систем обнаружения лиц. Скорость обнаружения — это соотношение между количеством лиц, правильно обнаруженных системой, и фактическим количеством лиц на изображении.

    Большинство предыдущих исследований были сосредоточены на использовании цвета кожи для обнаружения лица и обнаружения человека или движения человека. Хассан Яссер и др. [2] используют цвет кожи для определения тона кожи. Цветные изображения были преобразованы из формата RGB в HSI, чтобы изолировать влияние интенсивности света во время снимков. Изображения были проанализированы с использованием математических и статистических методов (среднее значение, медиана, стандартное отклонение, асимметрия и матрицы совместной встречаемости уровней серого (GLCM), эксцесс. Мехран Фотухи и др. [4]) предлагают комбинированное обнаружение кожи на основе текстуры и цвета. .Преобразование контура без субдискретизации используется для представления текстуры всего изображения. Снижение размерности решается посредством анализа главных компонентов (PCA). Газали Осман и др. [6] применяют методику классификации цвета кожи на основе региона, используя пошаговый метод LDA для моделирования распределения цвета кожи. Многие методы сегментации кожи зависят от цвета кожи, который вызывает множество трудностей. Цвет кожи зависит от человеческой расы и условий освещения, хотя этого можно в некотором роде избежать, используя цветовые пространства YCbCr, в которых два компонента Cb и Cr зависят только от цветности, но у этого метода все еще есть много проблем

    , потому что в реальном мире есть много объектов, цветность которых находится в диапазоне человеческой кожи, что может быть ошибочно принято за кожу. По указанным выше причинам сочетание текстурных характеристик кожи с ее цветовыми характеристиками повысит точность распознавания кожи.

    Color — это мощный фундаментальный сигнал, который можно использовать в качестве первого шага в процессе распознавания лиц, поскольку сегментация цветного изображения является вычислительно быстрой. Но цвет кожи людей сильно различается. С учетом технических характеристик сквозной системы идентификации по скорости, точности и стоимости необходимо решить следующие проблемы проектирования: (i) Как получить входные данные / измерения (биометрия). )? (ii) Какое внутреннее представление (характеристики) входных данных является инвариантным и пригодным для процесса автоматического выделения признаков? (iii) Учитывая входные данные, как извлечь из них внутреннее представление? (iv) Учитывая две входные выборки в выбранном внутреннем представлении, как определить метрику соответствия, которая выражает интуицию «сходства» между шаблонами? (v) Как реализовать метрику соответствия? Кроме того, из соображений эффективности разработчику может также потребоваться решить проблемы, связанные с: (vi) организация ряда (представлений) входных выборок в базу данных и эффективные методы поиска данной входной выборки.

  • ВВЕДЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ЦВЕТОВЫХ ПРОСТРАНСТВ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ЛИЦА

    Цветовое пространство также называется цветовой моделью или цветовой системой, и его цель состоит в том, чтобы иллюстрировать цвет в некотором стандарте обычно приемлемым способом. По сути, цветовая модель — это отображение системы координат и подпространства, и каждый цвет в системе выражается одной точкой [2]. В настоящее время цветовое пространство, используемое при обнаружении кожи, в основном состоит из RGB, YCbCr, HSI и т. Д.

    1. Цветовое пространство RGB

      Цветовое пространство RGB состоит из трех аддитивных основных цветов: красного, зеленого и синего.Спектральные компоненты этих цветов аддитивно комбинируются для получения результирующего цвета.

      Модель RGB представлена ​​трехмерным кубом с красно-зеленым и синим по углам на каждой оси (рис. 1). В основе лежит черный цвет. Белые находятся на противоположном конце куба. Серая шкала следует линии от черного к белому. В 24-битной цветной графической системе с 8 битами на цветовой канал красный цвет равен (255, 0, 0). На цветном кубе это (1, 0, 0). Модель RGB упрощает дизайн систем компьютерной графики, но не идеальна для всех приложений.Компоненты красного, зеленого и синего цветов сильно коррелированы.

      Это затрудняет выполнение некоторых алгоритмов обработки изображений. Многие методы обработки, например гистограмма

      выравнивание, работает только с компонентом интенсивности изображения.

    2. Цветовое пространство YCbCr

      Пространство YCbCr сегментирует изображение на составляющую яркости и составляющую цветности. Основное преимущество заключается в том, что влияние яркости может быть устранено во время обработки изображения.Используя эталонные изображения, были построены и изучены различные графики для значений Y, Cb и Cr для пикселей лица и пикселей без лица, чтобы найти диапазон значений Y, Cb и Cr для пикселей лица. После экспериментов с различными пороговыми значениями лучший результат был получен при использовании следующего правила для обнаружения пикселя кожи.

      Рекомендации 601 определяют кодирование YcbCr от 8 бит (то есть от 0 до 255), в результате чего составляющая яркости Y имеет отклонение 219 и смещение +16. Эта кодировка помещает черный в код 16 и белый в код 235.При этом он резервирует крайние пределы диапазона для обработки сигнала и запаса по высоте. С другой стороны, компоненты цветности Cb и Cr имеют отклонения +112 и смещение

      .

      +128, производя исключительно диапазон от 16 до 240.

    3. Цветовое пространство HSI

    Хотя RGB может быть наиболее часто используемой основой для описания цвета, у него есть отрицательный аспект, заключающийся в том, что каждый из красного, зеленого и синего компонентов сильно коррелирован. Следовательно, не может обязательно предоставить релевантную информацию о том, является ли конкретный пиксель кожей или нет.Поскольку оттенок, насыщенность и интенсивность могут быть эффективно использованы для описания цвета, цветовое пространство HSI гораздо более интуитивно понятно и предоставляет информацию о цвете в манере, более соответствующей тому, как люди думают о цветах. Поскольку оттенок, насыщенность и интенсивность — это три свойства, используемые для описания цвета, кажется логичным наличие соответствующей цветовой модели, HSI. При использовании цветового пространства HSI вам не нужно знать, какой процент синего или зеленого требуется для получения цвета. Вы просто настраиваете оттенок, чтобы получить желаемый цвет.Чтобы сменить темно-красный на розовый, отрегулируйте насыщенность. Чтобы сделать его темнее или светлее, измените интенсивность.

    Рисунок 1. Модель двойного конуса цветового пространства HSI

    Для моделируемой HSI с цилиндрическими координатами. Оттенок (H) представлен как угол 0, варьируется от 00 до 3600. Насыщенность (S) соответствует радиусу от 0 до 1. Интенсивность (I) изменяется вместе с осью z, где 0 — черный, а 1 — белый. .

    Когда S = 0, цвет является серым с интенсивностью 1.Когда S = 1, цвет находится на границе основания верхнего конуса. Чем больше насыщенность, тем дальше цвет от белого / серого / черного. Регулировка оттенка изменит цвет от красного при 00, через зеленый при 1200, синего при 2400 и обратно до красного при 3600. Когда I = 0, цвет черный, и поэтому H не определено. Когда S = 0, цвет — оттенки серого. H в этом случае также не определено.

    Регулируя I, можно сделать цвет темнее или светлее. Поддерживая S = 1 и регулируя I, создаются оттенки этого цвета.

  • СЕГМЕНТАЦИЯ ЦВЕТА КОЖИ

    Этот процесс ищет области входного изображения, которые потенциально могут содержать лица. Сначала было собрано очень большое количество образцов кожи лица и разработана статистическая модель для описания цвета кожи в цветовом пространстве YCbCr. Для этого исследования было выбрано цветовое пространство YCbCr, поскольку Y в YCbCr обозначает компонент яркости, а Cb и Cr представляют коэффициенты цветности. Многие исследователи предполагают, что коэффициенты цветности цветового пространства YCbCr не зависят от компонента яркости.Согласно [8], кластер телесных цветов в YCbCr более компактен, чем в другом цветовом пространстве. YCbCr можно получить из RGB с помощью матрицы преобразования.

  • МОРФОЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ

    Цветовая сегментация создает двоичную маску того же размера, что и исходное изображение. Однако некоторые области, похожие на кожу, также выглядят белыми: псевдоцветные пиксели, такие как одежда, полы, здания и т. Д. Целью алгоритма связанных компонентов является анализ свойства соединения областей кожи и идентификация лица, которые описываются прямоугольными рамками.В идеале каждое лицо представляет собой соединенную область, отделенную друг от друга, как показано на рис. 14-рис. 17. Однако в некоторых случаях две или даже три грани могут быть соединены ушами или волосками с высокой яркостью. Кроме того, пиксели псевдокожи разбросаны и генерируют сотни связанных компонентов, что требует ненужных вычислений, если они идентифицированы как кандидаты в лица. Однако соединение тонкое по сравнению с внутренними областями лица и может быть нарушено операциями морфологии изображения. После цветовой сегментации оставшийся фоновый шум можно сгладить с помощью морфологической обработки.Необходимо удалить ненужные спецификации, чтобы ускорить обработку в будущем. Следовательно, операция открытия (разрушение с последующим диалатом) выполнялась с использованием элемента структурирования. Было замечено, что открытая операция привела к огромному сокращению количества мелких шумных спецификаций. Erode сжимает выбранную область и расширяет фон, тогда как операция расширения делает обратное. В частности, применяются операции эрозии изображения в одном направлении строки и одном направлении столбца, так что больше пикселей размывается в направлениях столбцов.Это основано на наблюдениях, что лица обычно соединяются более горизонтально. Кроме того, внутри лица соединения между частями над и под глазами являются хрупкими, и желательно не разрушать эту связь. Операция эрозии действует аналогично срединному фильтру и может удалять пиксели псевдокожи из-за их рассеянного и слабого свойства связи. Между эрозиями первого и второго уровня отверстия заполняются так, чтобы последующие эрозии происходили только на краях соединенных компонентов и не вызывали разрушения внутренних поверхностей.

  • РАСПОЛОЖЕНИЕ ЛИЦА

    1. Обнаружение губ

      На этом этапе область губ обнаруживается в области цвета кожи сегментации. Мы построили модель цвета губ, используя подход, предложенный в сегментации цвета кожи. Сначала было собрано очень большое количество образцов губ и создана статистическая модель для описания цвета губ в цветовом пространстве YCbCr. Карта цвета губ (LCM) получается с использованием модели цвета губ. Мы обнаружили, что высокие значения LCM и низкие значения SCM обнаруживаются вокруг кромки.Полученная карта губ затем расширяется и маскируется. Затем мы получили область губ с заданным порогом.

    2. Локализация глаз

      Цель этого шага — найти глаза в сегментированной области цвета кожи с обнаруженным цветом губ. Мы предварительно обработали сегментированную область цвета кожи с обнаруженным цветом губ до двоичного изображения с использованием сегментации цвета кожи. Затем мы получили 4-связные компоненты, пометили их и определили центр каждого сегмента.

    3. Закрепите области лица

    Предполагая, что реальная область лица похожа на эллиптическую форму, мы построили модель эллиптической формы. Поскольку человеческое лицо отличается по масштабу и ориентации, для получения эллиптического тренажера используется набор эллиптических дужек. Центры эллиптических храмов o расположены в центре равнобедренного треугольника. Большая ось тренажера расположена на прямой. Расположение изменяется в 8-соединенной области центра области губ для получения различных эллиптических ориентаций

    ТАБЛИЦА I.СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА АЛГОРИТМОВ

    Критерий

    RGB

    Цветовое пространство

    Цветовое пространство YCbCr

    HSI

    Цветовое пространство

    Лицевая сторона

    56,46%

    83. 91%

    82,27%

    Лицо с заголовком / повернутое лицо

    54.47%

    80,14%

    80,09%

    Лицевой профиль

    47,84%

    80,11%

    79,92%

    Сложное фоновое изображение

    42,62%

    73,72%

    71,19%

    Потребление времени

    2.09 сек

    3,46 сек

    3,52 сек

  • ДОСТУПНЫЕ БАЗЫ ДАННЫХ

    Базы данных изображений лиц общедоступны для исследовательских целей. Это база данных лиц CASIA, цвет

    База данных FERET и база данных лиц YALE и база данных Indian Face. База данных FERET содержит 1564 набора изображений, всего 14 126 изображений, включая 1199 отдельных лиц и 365 повторяющихся наборов изображений. База данных YALE содержит 165 градаций серого в формате GIF для 15 человек, по 11 изображений на каждый объект, по одному для разных выражений лица или конфигурации.База данных Indian Face содержит набор изображений лиц, сделанных в феврале 2002 года в кампусе IIT Kanpur. Есть 11 изображений каждого из 40 различных предметов

  • ОБСУЖДЕНИЕ И ЗАКЛЮЧЕНИЕ

  • Создание реалистичной кожи в сумке с инструментами с помощью Saurabh Jethani

    Художник по персонажам Саураб Джетани поделился своим подходом к созданию материала кожи и настройке его бюста Mass Effect Pathfinder.

    Привет всем! Эта статья покажет вам, как я подхожу к созданию лиц для персонажей в реальном времени и представляю их с помощью Marmoset Toolbag 3.Я надеюсь, что эта статья поможет тем, кто хочет научиться создавать материалы скинов внутри Toolbag.

    Скульптура

    Основное внимание в статье уделяется текстурированию и настройке шейдеров, но есть несколько вещей, которые я хочу осветить заранее, которые, как мне кажется, очень помогут в конечном результате.

    Я начинаю лепить, используя изготовленную на заказ базовую сетку с правильной топологией и UV, которые можно использовать для низкополигональной сетки. Это сокращает много времени. Процесс лепки прост; найти хороший ориентир, иметь прочную основу в анатомии и сходить с ума, пока он не будет хорошо выглядеть.

    В последнее время я использую texturing.xyz для детализации пор. Моделирование пор вручную (перетаскивание альфа-канала) проще, и это не имеет большого значения для игр / создания персонажей в реальном времени, если вы не увеличиваете масштаб очень близко. Выбор за вами.

    Совет: Добавление легкого шума в кожу помогает разрушить ощущение «идеальности» и делает ее более органичной.

    Текстуры

    Текстурные карты, которые я использовал:

    Нормальный, Нормальный Детальный, Детальный Вес, Шероховатость (инвертированный блеск), Альбедо, Прозрачность, АО, Полость, Шум, Зеркальное отражение (дополнительно) и Рассеивание (Дополнительно).

    Альбедо: Альбедо — информация о цвете. Для этого проекта я спроецировал данные альбедо из texturing.xyz. Ниже приведен процесс проецирования карты альбедо. Другой вариант достижения аналогичного результата — рисование текстур вручную (учебник Magdalena Dadela GDC очень хорошо это демонстрирует). Хотя рисовать вручную — это весело, на это уходит больше времени по сравнению с работой с данными сканирования.

    Один полезный совет, который поможет улучшить ощущение подповерхностного рассеяния на вашей карте альбедо, — это нарисовать вены и покраснение вокруг участков с высоким кровотоком, таких как нос, уши и щеки.Убедитесь, что цветовые переходы незначительны. Умножение карты полости на красный цвет помогает имитировать подповерхностный эффект и помогает выровнять поры как на карте нормалей, так и на карте альбедо.

    Cavity: Cavity Maps можно использовать в нескольких картах, таких как Albedo, Specular и Roughness. Это просто черно-белая карта, на которой поры полностью черные. Marmoset добавила карты Cavity в пекарню Toolbag 3, которая работает очень хорошо. Лично мне нравится метод извлечения деталей полости из ZBrush, поскольку это быстрее, чем запекание.Однако для этого вам нужно иметь одинаковые UV-развертки как для низкополигональных, так и для высокополигональных сеток.

    В ZBrush залейте сетку чистым белым цветом, затем перейдите в Инструменты> Маскировка> Маска по полости. Значения по умолчанию должны работать нормально. Если нет, поиграйте с профилем кривой, чтобы получить лучшие результаты. Немного уменьшите значения размытия, так как значения по умолчанию ZBrush слишком интенсивны. Вы можете изменить это в разделе «Настройки»> «Транспонирование»> «Сила размытия маски». Инвертируйте маску и залейте ее черным цветом, создайте текстуру и экспортируйте.

    Нормальный: Запеките вашу высокополигональную сетку на низкополигональную сетку.

    Translucency: Определяет, сколько света рассеивается через поверхность. Более яркие значения на карте определяют более тонкие области, такие как уши, кончик носа, ноздри, веки и губы. Карту можно получить, инвертировав карту толщины, запеченную из хай-поли. Я настраиваю область носа на карте, чтобы сделать ее более насыщенной и придать ей более мясистый вид.

    Шероховатость: Лично я считаю, что это самая художественная карта с точки зрения того, как они построены.У каждого художника свои методы, но основные принципы остаются неизменными.

    1. Имеет базовое значение серого, определяющее, насколько грубое / глянцевое лицо в целом.
    2. Нарисуйте разные цвета в определенных областях лица, которые являются более шероховатыми или более гладкими.
    3. Детали пор должны быть более грубыми, в двигателе они не должны выглядеть блестящими.
    4. Имейте большие разницы в стоимости, которые действительно незаметны. Это нереально, но выглядит хорошо, когда свет движется.
    5. Краска с различной степенью шероховатости для шрамов, ран, грязи, пота и т. Д.

    1 и 2 являются основными точками. Я видел, как люди используют только 1 для стилизованных лиц. 1 , 2 и 3 работают очень хорошо, а 4 — экспериментальный, я видел, как люди это делают, но он хорошо выглядит, когда свет движется. 5 зависит от проекта, над которым вы работаете. И это то, что я имел в виду, говоря о том, что «Шероховатость» — самая художественная карта, вы используете свои собственные творческие суждения и заставляете ее хорошо выглядеть.

    Ниже приведен пример того, как я обычно строю свои карты шероховатости. В этой карте использовались все вышеперечисленные методы, а новое лицо было создано с помощью A и B. Создание карт шероховатости варьируется от проекта к проекту. В Toolbag значение шероховатости 0,45 хорошо подходит в качестве отправной точки.

    Scatter: Карты разброса описывают цвет, который растекается в точке перехода от света к тени. Плоский персиковый цвет очень хорошо подходит для реалистичной кожи, и его можно получить, полностью пропитав карту альбедо.Данные texturing.xyz, которые я использовал, были извлечены из подповерхностного значения кожи, так что насыщение дало мне реалистичные значения.

    Detail Normal: Эта крошечная мозаичная карта нормалей помогает сделать ваши текстуры более детализированными, чем они есть на самом деле. Substance Painter включает несколько подробных карт в свою библиотеку, которые можно импортировать в Toolbag. Для этого проекта я использовал Skin_bumpy. Если у вас нет Substance Painter, вы можете найти хорошую подробную карту Юрия Александра, доступную для загрузки на странице настройки персонажа Marmoset.

    Детальный вес: Это черно-белая карта, которая определяет, где будет применена детальная карта нормалей. Черный — это место, где нет никакого эффекта. Губы имеют определенную информацию о порах, поэтому вам не нужно, чтобы поры были выложены плиткой. Вы можете нанести немного этого на кончик носа и нижнюю часть век.

    Шум: Эта карта используется для улучшения внешнего вида пуха.

    Материал кожи


    Загрузить Toolbag Scene

    Toolbag 3 отлично справляется с затенением кожи.Материал прост в сборке и потрясающе смотрится. Не существует точных значений для скина, которые делают его реалистичным, поскольку они варьируются от проекта к проекту. С учетом сказанного, есть несколько ценностей, которые действительно хорошо работают в качестве отправной точки.

    1. Зеркальное отражение: 0,027
    2. Шероховатость: 0,45

    Прежде чем запускать что-либо в Toolbag, убедитесь, что масштаб сцены установлен правильно. Используйте Show Scale Reference, чтобы попросить помощи у джентльмена и подобрать масштаб сцены. Ниже приведена демонстрация того, как я настроил свой скин-материал внутри Toolbag.

    При затенении кожи следует учитывать три важных аспекта:

    • Зеркальное отражение
    • Подповерхностное рассеяние
    • Глобальное освещение

    Все эти компоненты являются ключевыми для создания хорошего шейдера кожи. Распространенной проблемой кожи при компьютерной графике является отсутствие отражения света от разных частей кожи. GI помогает достичь этого эффекта и избавляется от АО, создаваемого двигателем вокруг уголков носа, губ и жира над веками.Это также помогает с прозрачностью.

    AO помогает заземлить глазное яблоко на лице. Обычно подходят высокая прочность и небольшой размер. Для GI начните с низкой яркости и увеличьте ее. Вам нужно избавиться от лишней АО и темноты вокруг глаз, в уголках носа и в местах слияния губ. Старайтесь не делать ГИ слишком интенсивным, так как это заставляет кожу выглядеть эмиссионно.

    SSS в Marmoset состоит из глубины рассеяния и прозрачности. Scatter Depth описывает, насколько мясистая или воскообразная поверхность.Плоский персиковый цвет отлично подходит для реалистичной кожи. Вам следует искать легкий переход от теневых участков к коже. Полупрозрачность определяет, сколько света рассеивается через поверхность. Поместите источник света за уши и сбоку от носа и настройте значения, которые подходят для вашей сцены. Эффект должен быть легким, свет должен проходить через кожу.

    Зеркальное значение 0,027 — хорошее начало для кожи. Кожа имеет два зеркальных слоя вместо одного, что улучшает рендеринг. Вторичное отражение помогает добиться дополнительных характеристик и блеска вокруг светлых участков, имитируя жирную поверхность кожи (Изображение 01).

    Добавление карты полости помогает неразрушающим образом удалять зеркальные отражения внутри пор. Его можно встроить в карту отражений, но использование ползунка гораздо более гибкое. Это также помогает сохранить любые детали пор, которые размыты SSS (Изображение 02).

    Skin — это все о тонкостях. Найдите хорошие референсы и постарайтесь подобрать их, убедившись, что они хорошо смотрятся при любых условиях освещения.

    Глаза

    Окно в душу.

    Одна вещь, которая меня очень волнует и стараюсь постоянно улучшать, — это глаза и то, как веки взаимодействуют с глазным яблоком.Убедитесь, что они толстые и плотно прилегают к глазам как в высокополигональных, так и в низкополигональных сетках. Это помогает сделать глазное яблоко более интегрированным.

    Marmoset недавно добавили Refraction в Toolbag, но он иногда ломается и не такой сложный, как у Unreal (Unreal имеет самые красивые компьютерные глаза, которые я когда-либо видел). Но не переживайте, я вас прикрыл. В Toolbag есть простой, но эффективный способ сделать глаза реалистичными. Этот метод был первоначально разработан Питером Зоппи в его учебнике по созданию глаз, который я настоятельно рекомендую получить, если вам нужны более подробные инструкции.

    Геометрия и выпечка

    Лучший способ имитировать рефракцию — запечь геометрию глазного яблока. Для этого убедитесь, что у вашего лоу-поли есть выпуклость роговицы, дублированная и выпуклая внутрь, чтобы сформировать зрачок. Сгладьте высокополигональную сетку и запеките ее до низкополигональной. Роговица и глазное яблоко являются частью одного и того же низкополигонального меша и имеют одинаковые UV-развертки, но у них будут разные карты.

    Карты

    После запекания процесс становится простым, и вы можете текстурировать глаз как хотите.Одна вещь, которая поможет улучшить ваше преломление, — это добавить карту параллакса. Это плоская белая карта и черный зрачок с градиентными границами.

    1. Глазное яблоко нормальное
    2. Блеск для глаз
    3. Параллакс
    4. Глазное яблоко Альбедо
    5. Спецификация глазного яблока
    6. Нормальная роговица

    Карта нормалей для глазного яблока должна иметь детали радужной оболочки, а альбедо должно включать цвет радужной оболочки, глазных яблок и вен. Нормальная информация о венах должна поступать из карты нормалей роговицы с применением шума, чтобы придать ей более влажный вид.Однако следите за тем, чтобы не было шума в выпуклости роговицы. Карты отражения и глянца меняются от проекта к проекту.

    Материал глаза

    Совет: Я видел, как люди использовали Photoshop для увеличения контраста глаз на противоположной стороне от того места, где свет падает на глаза. Такого же эффекта можно добиться с помощью вторичного отражения. Он может сделать глаза более привлекательными, но может выглядеть излишне стилизованным. Используйте собственное суждение и применяйте его, если оно работает для вашего проекта.

    Ресницы и влажная линия

    Ресницы — это карты для волос, которые накладываются вручную, а мокрая линия представляет собой сетку, соединяющую веко и глазное яблоко вместе с нанесенной дополнительной прозрачностью. Установка для отражения Anisotropic вместо GGX помогает продать эффект. Измените направление так, чтобы световой элемент соответствовал направлению геометрии при движении света. Мокрая линия — это то, над чем я все еще экспериментирую, и я не нашел хорошего средства, которое работало бы в любой ситуации.

    Ресницы, закрывающие Spec

    Во время написания этой статьи я понял, что в настройке моего глаза чего-то не хватает. Это незначительное изменение, которое имеет большое значение; ресницы и веки закрывают глаз. Это обычная проблема для рендеринга в реальном времени, поскольку ресницы состоят из карточек, и ни GI, ни AO не помогают достичь этого эффекта. Опять же, не переживайте, я вас прикрыл. Кажется, что что-то может сломаться, когда глаза анимированы, но для неподвижных изображений это отлично работает.

    Освещение и презентация

    Освещение

    Навык, которым я пренебрегал, а теперь жалею об этом. Вы можете создать потрясающую скульптуру, идеальные карты текстур, но если вы не можете должным образом продемонстрировать свою модель, все это не имеет значения. Хотя я тренируюсь в этой области, освещение по-прежнему остается моим самым слабым звеном. Если вы, как я, выглядите пустым во время процесса освещения, у меня есть настройка освещения для вас, которая отлично подходит для портретной презентации.

    Презентация

    В жизни нет ничего идеального. Добавление недостатков помогает продать правдоподобность вашего персонажа. Для этого проекта я хотел эффект виньетки и повернуть мою камеру по оси Z на 2-3 градуса, чтобы она выглядела сразу, перемещая ее вручную.

    Добавление Bloom и Depth of Field также может добавить реализма вашей сцене, а Chromatic Aberration может имитировать эффект снятого камерой. Можно добавить туман, чтобы придать пространству окна просмотра ощущение глубины.Что бы вы ни делали, убедитесь, что это сделано со вкусом и дополняет ваше произведение, а не отбрасывает его.

    Совет: Рендеры будут выглядеть по-разному на разных экранах. Мои мониторы имеют разные цвета, и мои рендеры обычно выглядят по-разному на каждом экране. Изменение настройки Tone Mapping на Filmic и настройка Exposure на значение 2.2, как правило, является хорошим моментом для моих визуализаций, чтобы они выглядели достойно на самых разных мониторах.

    Спасибо сотрудникам Marmoset за предоставленную мне возможность написать эту статью.Спасибо людям, которые прочитали ее и дошли до этого, так как статья намного длиннее, чем я хотел. Надеюсь, это поможет 3


    Вы можете ознакомиться с другими работами Саураба на Artstation и узнать больше о шейдере кожи Toolbag 3 в Эпизоде ​​6 Знакомства Toolbag 3.

    Источник развивающегося вещества — материалы кожи человека

    Каков процесс создания ваших активов? Каковы преимущества использования сканирования при текстурировании кожи человека?

    Я создал с нуля фотометрическую многокамерную систему, которая позволяет снимать изображения с мельчайшими деталями практически из любых материалов.С другой стороны, я реализовал кросс-поляризованную фотостудию, способную очень быстро делать поляризованные и неполяризованные фотографии.

    При сканировании человека мой главный критерий — возраст. Затем метод кросс-поляризации позволяет подавить зеркальные отражения от объекта непосредственно от изображения без какой-либо постобработки.

    Ключом к получению текстуры кожи является окружающая среда. Снимки должны быть сделаны без внешнего освещения, с контролируемым освещением. Например, снаружи у вас будет голубоватый фон.Вот почему я создал свои студии, где действительно могу управлять освещением и особенно отраженным светом.

    Если говорить более конкретно о шкурах, то здесь очень важное значение имеет объем и сила используемого света. Как люди, мы постоянно движемся, мы никогда не неподвижны, и наше сердце бьется, заставляя кровь двигаться прямо под кожей. Таким образом, очень важно делать снимки на очень высокой скорости, чтобы избежать размытости при движении.

    Что делает ваши текстуры уникальными?

    Текстуры имеют очень высокое разрешение, что делает их очень богатыми и детализированными, чтобы люди могли использовать их для создания фотореалистичных изображений.
    Уникальные текстуры требуют особого рабочего процесса. В паке есть несколько типов текстур: вторичная, третичная и микро. Три слоя позволяют разделить частоты. Например, вторичный снимает высокие частоты изображения, сохраняя при этом большие объемы. Третичное удерживает высокие частоты. Микро создается из третичного уровня благодаря программе, которую я разработал, и которая добавляет дополнительный уровень детализации.

    Leave a Reply

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *