Текстура туман: PNG текстуры, дым, туман, дым Векторные изображения, PSD файлы

Содержание

VRayEnvironmentFog — VRay — CGWiki

VRayEnvironmentFog — это атмосферный эффект, который позволяет имитировать распределенные среды типа тумана, атмосферной пыли и т.д. Объемные свойства могут быть определены посредством пространственных текстурных карт. Атмосферный эффект также может быть ограничен вспомогательными объектамм атмосферного гизмо.
Fog color — Цвет тумана — определяет цвет тумана, когда он освещен источниками света. Вы также можете использовать текстурную карту для управления цветом тумана.
Fog distance — Протяженность тумана — управляет плотностью тумана. Большие значения делают туман блоее прозрачным, тогда как меньшие значения делают туман более плотным. Вы текже можете управлять плотностью тумана с помощью текстурной карты.
Fog emission — Светимость тумана — управляет излучением тумана (самосветимостью). Вы можете использовать этот параметр для замены фонового освещения внутри тумана вместо использования GI.
Scatter GI — Рассеивание GI — когда опция включена, туман будет также рассеивать и глобальное освещение. Заметим, что это может быть очень медленно. Во многих случаях глобальное освещение внутри тумана может быть заменено самосветимостью (Fog distance). Когда эта опция включена, алгоритм для просчета GI, который выбран в текущий момент в настройках V-Ray, будет использоваться для ускорения просчета GI внутри объема (например, irradiance map, light cache, photon map или brute-force).
Scatter bounces — Отскоки рассеивания — когда опция Scatter GI включена, этот параметр управляет количеством отскоков GI, которые будут вычисляться внутри тумана.
Fog height — Высота тумана — если атмосферные гизмо не указаны, то туман будет начинаться с некоторой высоты (по оси Z) и неограниченно распространяться вниз. Этот параметр определяет начальную точку по оси Z. Если в секции Nodes указаны атмосферные гизмо, то этот параметр игнорируется.

Параметры сэмплирования

VRayEnvironmentFog может использовать один из двух алгоритмов для вычисления объемного освещения. Первый алгоритм — простая экспоненциальная схема сэмплирования, которая используется, когда не указаны текстурные карты.

В этом режиме VRayEnvironmentFog берет некоторое количество случайных точек внутри объема и вычисляет в этих точках объемное освещение. Второй алгоритм называется raymarching-схемой. Он используется в том случеа, когда хотя бы один из объемных параметров преобразован с помощью текстуры (т.е. на параметр наложена текстура). В этом случае VRayEnvironmentFog малыми шагами проходит весь объем тумана, вычисляя свойства объема на каждом шаге и просчитывает соответствующее объемное освещение.

Экспоненциальный сэмплер

Этот сэмплер используется, когда не указаны текстурные карты. В этом случае свойства объема во всех точках одинаковы.

Subdivs — Подразбиения — этот параметр определяет количество точек внутри тумана, в которых вычисляется объемное освещение. Маленькие значения для этого параметра просчитываются быстрее, но могут давать шум на изображении. Высокие значения просчитываются долше, но с меньшим шумом.


Сэмплер Raymarching

Этот сэмплер используется, когда любое из свойств тумана (цвет, плотность или светимость) преобразованы пространственной структурой. Сэмплер «шагает» через объем, вычисляя объемные текстуры и освещенность, до тех пор, пока не покинет объем (если указана атмосферная гизмо), или пока накопленная прозрачность не упадет ниже определенного предела, или пока не будет сделано указанное максимальное количество шагов.
Step size — Размер шага — определяет размер одного шага через объем. Маленькие шаги дают более точный результат, но просчитываются дольше. Вообще, плотные объемы требуют меньших раземров шага, чем более прозрачные объемы. Практически, размер шага, в 2-3 раза меньший, чем значение параметра Fog distance, работает хорошо.

Texture samples — Сэмплы текстуры — определяет количество сэмплов текстуры для каждого шага через объем. Это позволяет сэмплировать текстуры более точно, чем объемное освещение. Это полезно в случае, когда текстуры изменяются гораздо быстрее, чем само освещение (например, для детальных фрактальных текстур).
Simiplify texture for GI — Упростить текстуры для GI — когда эта опция включена, V-Ray будет использовать упрощенный метод для вычисления GI, когда визуализируются части тумана, которые текстурированы или затухают.

Cutoff threshold — Порог отсечки — этот параметр управляет тем, когда алгоритм будет заканчивать сканирование объема. Если накопленное значение прозрачности падает ниже этого порога, объем будет считаться непрозрачным и трассировка будет остановлена. Высокие значения делают просчет быстрее, но могут вносить артефакты.
Max steps — Максимум шагов — указывает максимальное количество шагов через объем.
Affect background — Влиять на фон — когда эта опция выключена, фон не будет закрываться туманом.
Gizmo falloff radius — Радиус затухания для гизмо — когда эффект тумана заключен внутри гизмо, этот параметр позволяет вам указать для нее радиус затухания. Таким способом можно избежать четких ребер у тумана, соответствующих ребрам гизмо.
Gizmo falloff mode — Режим затухания для гизмо — эта опция позволяет вам сделать выбор между двумя различными режимами затухания.

Texture maps (Текстурные карты)

Этот свиток позволяет вам преобразовывать различные свойства тумана — цвет, плотность и светимость. Заметим, что если используется хотя бы одна текстура, VRayEnvironmentFog для вычисления тумана будет использовать сэмплер raymarching.

Вы можете использовать любые объемные текстурные карты 3ds Max для определения объемных свойств. Заметим, что вы должны использовать для текстур тип преобразования (маппинга) World XYZ.
Color texture — Текстура для цвета — эта текстура управляет цветом тумана, когда он освещен источником света.
Density texture — Текстура для плотности — эта текстура позволяет вам изменять плотность тумана. Черный цвет в текстуре соответствует совершенно прозрачному туману, белые области соответствуют плотности, указанной параметром Fog distance.
Emission texture — Текстура для светимости — эта текстура управляет испусканием света для тумана (самосветимость).

VRayEnvironmentFog nodes

Параметры в этом свитке позволяют вам указать гизмо, которые ограничивают атмосферный эффект тумана, а также источники света в сцене, вносящие вклад в освещение объема.

Gizmos — Гизмо — список атмосферных гизмо и произвольных мешей, внутри которых будет вычисляться туман. Заметим, что когда вы используете меш в качестве гизмо, вы должны либо скрыть (hide) его, либо сделать невизуализируемым (not renderable) для того, что бы было возможно видеть атмосферный эффект внутри меша.
Use all lights — Использовать все источники света — когда опция включена, все источники света в сцене вносят свой вклад в освещение объема. В этом случае список Lights игнорируется.
Lights — Источники света — список источников света, которые влияют на объем, когда опция Use all lights выключена.

Служебные текстуры — Valve Developer Community

Текстура Название Видима как
world brush
Отбрасывает тени Режет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взгляда Твёрдая для NPC Твёрдая для игрока(ов) Твёрдая для физики Твёрдая для пуль Использование / Примечания
Block Bomb Нет Нет Да Да Да Да Да Да Действует как «Tools/ToolsInvisible«, но возможно осталась нереализованной.
Climb Нет Нет Нет Нет Да Да Да Нет В и является лестницей только для заражённых. Не видна заражённым игрокам во время Versus, но на неё можно залезть. Вместо неё может быть использован Climb Versus.
Climb Alpha Видима заражённым Нет Нет Нет Да Да Да Нет В и на первый взгляд идентична текстуре «Climb Versus«. Единственное отличие в том, что «tools\climb_alpha.vmt» использует $alphatest пока «tools/climb_versus.vmt» использует $additive.

Эта служебная текстура до сих пор ни разу не использовалась в официальных кампаниях.

Climb Versus Видима заражённым Нет Нет Нет Да Да Да Нет В и является лестницей только для заражённых, должна быть использована с func_ladder, в противном случае она будет проигнорирована by the navigation mesh editor and Special infected which do not require a navigation mesh to move.
Dotted Да Нет Да Нет Да Да Да Да
(Marks)
Лицо, текстурированное этой текстурой, отображается поверх всей остальной геометрии браша. Кроме того, браш с Dotted текстурой на любой грани не будет блокировать видимость и не отбрасывать лица, которых она касается, а это означает, что любая область, заключённая в браш с Dotted текстурой, никоим образом не будет удалена с карты.
Dynamic Difficulty Да Да Да Да Да Да Да Да
(Marks)
Является твёрдой для гранат. Связана с сущностью trigger_dynamic_difficulty для системы сложности игры.
Func Fishes Да Нет Нет Нет Да Да Да N/A Используется вместе с func_fishes энтити, чтобы заспавнить рыбу внутри геометрии браша.
Func Leaves Да Нет Нет Нет Да Да Да N/A Используется вместе с func_leaves энтити, чтобы спавнить партиклы листвы внутри геометрии браша.
Gray Да Да Да Да Да Да Да N/A Назначение неизвестно, просто серая текстура.
Hide Да Нет Да Нет Да Да Да Да Градиент от прозрачного к чёрному.
Текстура Название Видима как
world brush
Отбрасывает тени Режет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взгляда Твёрдая для NPC Твёрдая для игрока(ов) Твёрдая для физики Твёрдая для пуль Использование / Примечания
Interactive Нет Нет Нет Нет Да Да Да Да
(No Marks)
Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_base_interaction, чтобы указать единственные поверхности, доступные игроку для взаимодействия с энтити.
Invisible Displacement Нет Нет Нет Нет Да Да Да Да
(No Marks)
Эта текстура не блокирует свет, но в блокирует.

Необходимо сделать: Объяснить, где она используется и как работает

Invismetal Нет Нет Да Нет Да Да Да Нет Невидимая текстура, с металлическими свойствами поверхности. Эта текстура подобна тому, как «Nodraw Metal» должен был работать.
Не изолирует карту.
При выстреле создаёт металлические искры, но пули проходят сквозь неё.
No Image Locked N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A Это специальная служебная текстура, предназначенная для предотвращения декомпиляции vmex любых карт с использованием этой пользовательской служебной текстуры. BSPSource игнорирует эту текстуру, делая её бесполезной.

Её как-бы на самом деле не существует, так как каждый пользователь должен создать свою собственную подобную текстуру, но она указана здесь лишь для полноты картины.

Non-Interactive Нет Да Да Да Да Да Да Да
(No Marks)
Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_base_interaction, как мера, помогающая идентифицировать поверхности, с которых игрок не может взаимодействовать с указанным объектом.
Ship Room Да Да Да Да Да Да Да Да
(No Marks)
Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_trigger_room, для создания нескольких разных комнат и специальных областей на корабле.
Vitrail Light Да Нет Нет Нет Да Да Да N/A Назначение в настоящее время неизвестно, правильно используется с некоторыми типами брашевых энтитей.
Warm Light Да Да Да Да Да Да Да Да Это не настоящая служебная текстура, так как это базовая UntilGeneric текстура.

However, used as if it was a tool texture with func_brush to make it non-solid and fade away when approached.
It being UnlitGeneric, makes it seems as if it were glowing in a warm color, but is not in lights.rad, so it won’t actually emit any light for vrad to compile.
Only used in C8M2_Subway behind the three windows to the right of the entrance of the end map saferoom building.

Waterbounds Да Да Да Да Да Да Да N/A Используется под водой, когда вода встречается со скайбоксом.
Текстура Название Видима как
world brush
Отбрасывает тени Режет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взгляда Твёрдая для NPC Твёрдая для игрока(ов) Твёрдая для физики Твёрдая для пуль Использование / Примечания
WrongWay Видима заражённым Нет Да Нет Да Да Да Да
(No Marks)
Используется для обозначения границ игровой области.

Видно только заражённым игрокам.
Эта служебная текстура больше не используется ни в одной кампании. См. L4D Level Design: Blocking the Infected Team для большей информации
Используется специально для режима «Напарники». Имеет те же свойства, что и WrongWay Timer.

 Совет: Все флаги Да/Нет можно изменить, если переделать её в func_brush.
WrongWay Timer Не работает правильно Нет Да Нет Да Да Да Да Used for brushes that are temporarily blocking Terrorists during the freezetime of the Retakes gamemode.

It is only visible to players that are close to the origin of the entity that this material is applied to (e.g. func_brush), achieved with the PlayerProximity material proxy.

 Предупреждение: Не работает должным образом на world brush и func_detail поскольку они не имеют центральной точки: $alpha является либо постоянным, либо равным $alpha ближайшего работающего приложения этого материала на экране, если оно существует.

туман, дым, пар, текстура, курение, Аннотация, загрязнение, движение, воздух, ветер, облако

туман, дым, пар, текстура, курение, Аннотация, загрязнение, движение, воздух, ветер, облако | Pikist туман, дым, пар, текстура, курение, Аннотация, загрязнение, движение, воздух, ветер, облакоPublic Domain

Соответствующие роялти бесплатные фотографии

  • дым, фон, Аннотация, Эдди, черный, белый, цифровое искусство, курение, шаблон, творческий, туман Public Domain
  • дым, фон, Аннотация, Эдди, цвет, цифровое искусство, курение, шаблон, творческий, туман, текстура Public Domain
  • локомотив, дизель, Россия, поезд, движение, дым, пар, HDR, gleise, рельсы, трек Public Domain
  • дым, фон, Аннотация, Эдди, цвет, цифровое искусство, курение, шаблон, творческий, туман, текстура Public Domain
  • дым, черный, фон, белый, Аннотация, текстура, движение, дизайн, туман, свет, изолированный Public Domain
  • дым, курение, дымоход, камин, защита окружающей среды, загрязнение, выхлопные газы, промышленность, Рурская область, завод Public Domain
  • дым, фон, Аннотация, Эдди, цвет, цифровое искусство, курение, шаблон, творческий, туман, текстура Public Domain
  • дым, дымчатый, свет, нюх, запах, линия, осветительные приборы, курение, ладан, ветер, воздух Public Domain
  • текстура, небо, облака, ветер, гроза, Погода, туман, вперед, драматичный, зима, облачность Public Domain
  • текстура, небо, облака, ветер, гроза, Погода, туман, вперед, драматичный, зима, облачность Public Domain
  • дым, фон, Аннотация, Эдди, черный, зеленый, цифровое искусство, Скорпион, курение, шаблон, творческий Public Domain
  • дым, фон, Аннотация, Эдди, цвет, цифровое искусство, курение, шаблон, творческий, туман, текстура Public Domain
  • текстура, небо, облака, ветер, гроза, Погода, туман, вперед, драматичный, зима, облачность Public Domain
  • текстура, небо, облака, ветер, гроза, Погода, туман, вперед, драматичный, зима, облачность Public Domain
  • промышленность, Восход, туман, Германия, завод, Рурская область, углерод, среда, выхлопные газы, дым, защита окружающей среды Public Domain
  • текстура, небо, облака, ветер, гроза, Погода, туман, вперед, драматичный, зима, облачность Public Domain
  • туман, пар, человек, фермер, распыление, растения, культуры, плантация, дым, воздух, нездоровый Public Domain
  • курение, сигарета, плохой, воздух, ясень, испаритель, туман, кальян, аромат, токсичный, движение Public Domain
  • холмы, пейзаж, туман, дым, лес, деревья, среда, Посмотреть, небо, облако, Солнечный лучик Public Domain
  • дым, дымчатый, пар, кипятить, темнота, туман, таинственный, запутанный, замаскированный, туманный, двусмысленный Public Domain
  • облако, пар, дым, туман, белый, воздух, шаблон, взрыв, вулкан Public Domain
  • туман, природа, океан, на открытом воздухе, море, небо, гроза, прибой, турбулентный, воды, волны Public Domain
  • фон, туман, облака, цвет облаков, дым, цвет, красновато, оттенки красного, настроение, Аннотация, смог Public Domain
  • Япония, поезд, локомотив, HDR, дым, небо, облака, железная дорога, треков, вне, пар Public Domain
  • текстура, небо, облака, ветер, гроза, Погода, туман, вперед, драматичный, зима, облачность Public Domain
  • небо, облака, атмосфера, воздух, кислород, дом, голубое небо, летом, кучевые облака, синий, природа Public Domain
  • фавн, цветы, мифические существа, иллюзия, галлюцинация, дым, фон, Аннотация, Эдди, черный, белый Public Domain
  • облако, дождь, белый, облака, природа, пейзаж, фон, прекрасный, гроза, высоко, время года Public Domain
  • дым, фон, Аннотация, Эдди, цвет, цифровое искусство, курение, шаблон, творческий, туман, текстура Public Domain
  • люди, ходьба, дорожка, туманный, туман, пара, сельская местность, природа, на открытом воздухе, ходить Public Domain
  • составление, обезьяна, мотоцикл, противогаз, дымоход, среда, загрязнение, загрязнение воздуха, анти, дым, вспыхивать Public Domain
  • грязный, грязь, фон, текстура, состав, шаблон, Аннотация, измазанный, загрязнение, место, гранж Public Domain
  • текстура, небо, облака, ветер, гроза, Погода, туман, вперед, драматичный, зима, облачность Public Domain
  • Очистительный завод, промышленность, пар, защита окружающей среды, промышленное предприятие, дымоход, порт, дым, завод, среда, небо Public Domain
  • воздух, небо, облако, фон, облака, высоко, это в воздухе, серый, черный, природа, пейзаж Public Domain
  • кружка, пар, лес, туман, кофе, напиток, горячей, Таблица, дым Public Domain
  • воздух, небо, облако, фон, облака, высоко, это в воздухе, серый, черный, природа, пейзаж Public Domain
  • розовый, фон, зерно, Аннотация, дым, туман Public Domain
  • чернила, воды, покрасить, белый, падение, жидкость, движение, текстура, дизайн, дым, цвет Public Domain
  • частицы, Рамка, контур, вибрация, линия, волна, дым, туман, фон, текстура, шаблон Public Domain
  • электростанция, труба, дым, облака, небо, poluton, загрязнение воздуха Public Domain
  • пар, воды, рейн, Дуйсбург, промышленность, среда, загрязнение, облако, белый, дым Public Domain
  • человек, курение, труба, дым, мужчина, леса, лес, борода, табак, привычка, кавказец Public Domain
  • небо, облако, фон, Аннотация, зерно, синий, дым, туман Public Domain
  • дым, пар, яд, защита окружающей среды, черный фон, выпускной, воздух, загрязнение, сигарета, кальян, водяной пар Public Domain
  • облако, облака, воздух, синий, небо, высоко, это в воздухе, на открытом воздухе, белый, природа, дождь Public Domain
  • облака, туман, остров, природа, на открытом воздухе, Погода, холм Public Domain
  • розовый, фон, зерно, дым, туман, Аннотация Public Domain
  • текстура, фон, синий, воды, дым, туман, жидкость, Эдди Public Domain
Загрузи больше

Боресков А. В. «Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL.» стр.199

/**/?>
fog {
plane (nx,ny, nz) dlst color (r, g, b) density dens
}

Вторая команда имеет вид

linear-fog {
plane (nx,ny, nz) dist color (r, g, b) offset offs gradient (gx, gy, gz)
}

При этом для простоты считается, что туман задается всего одной плоскостью (это ограничение только класса БсепеОесоёег).

Используемые параметры задают следующие величины:

(пх, л у, nz)

Нормаль к плоскости, ограничивающей туман

dist

Расстояние со знаком от плоскости к началу координат

(r, g, b)

Цвет тумана

dens

Плотность тумана (для тумана с постоянной плотностью)

(Я*> ЯУ, gz)

Градиент тумана (см. формулу (12.3)

offs

Второй коэффициент из формулы (12.3)

Микрофактурные текстуры

Использование пирамидального фильтрования (mipmapping) в OpenGL позволяет легко бороться с искажениями, возникающими при рендеринге сильно удаленных граней. Однако определенные проблемы могут возникать и при рендеринге близко расположенных к наблюдателю (камере) граней. В этом случае одному пикселу текстуры соответствует сразу несколько пикселов экрана. Это приводит к явной блочной структуре изображения грани (если интерполяция текстуры выключена), или же блочная структура присутствует, но сильно размыта (в случае применения интерполяции текстуры). В первом случае артефакты наиболее заметны и сразу бросаются в глаза, но и во втором случае они легко заметны — на изображении грани отсутствуют мелкие детали, придающие изображению реалистичность.

Очевидный шаг — увеличение разрешения текстуры — ведет к существенному увеличению объема памяти, требуемого для хранения текстуры (при увеличении разрешения текстуры в 2 раза и по ширине и по высоте требуемый объем памяти возрастает в 4 раза). Кроме того, подобный подход проблему не решает, просто «критическое расстояние» чуть отодвигается.

Одним из достаточно простых способов борьбы с этим неприятным эффектом, не прибегая к значительному увеличению размеров текстуры, является использование так называемых микрофасетных текстур (detail textures).

Для создания требуемой детализации поверх основной текстуры выводится специальная текстура, модулирующая основную. При этом для вывода этой дополнительной текстуры используется преобразование текстурных координат, умножающее их на достаточно большую величину (10-50 раз). За счет использования этого преобразования не происходит «размытия» этой текстуры и на строящемся изображении появляются необходимые детали.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒

Реализация тумана войны (1/3) – Oleg Knyazev

Однажды для одного проекта, над которым я работал, понадобилось реализовать туман войны. Казалось бы, это такая популярная фича, что для нее в Asset Store непременно найдется с десяток решений. На деле их нашлось всего несколько, а доверие вызвало лишь одно из них. Основная его фича – расчет полей видимостей с учетом перекрытий, вроде как в Heroes of the Storm или других MOBA’х. Нам же нужен был всего лишь старый добрый туман войны, как в старых RTS’ках, когда карта раскрывается кружочками вокруг юнитов. Это была одна из причин, почему я в итоге отказался от использования этого ассета и решил делать свою реализацию. О том, как я это делал, собственно, и хочу рассказать.

Прежде чем браться за реализацию, давайте сначала определимся, какой туман войны мы хотим получить в итоге.

Реализации тумана войны можно классифицировать по куче всяких критериев, но меня в первую очередь интересовало следующее: каким образом плоский туман войны (а нам нужен именно такой) проецируется на объемный мир? От ответа на этот вопрос зависит то, какой подход мы в принципе можем применить.

Во-первых, мы можем проецировать карту видимости в направлении взгляда камеры. Это простой и быстрый способ: достаточно просто нарисовать full-screen quad поверх картинки с прозрачными областями для разведанной территории и закрашенными для неразведанной. Пример такого тумана войны можно увидеть в Казаках 3:

 Обратите внимание на обрубленные здания. Мы будто просто закрасили кусок экрана черным цветом. Справедливости ради стоит сказать, что на этом скриншоте камера специально наклонена ниже, чем в игре. А чем ближе камера к вертикальной, тем меньше проявляется эффект обрубания верхушек.

Вы можете представить, что вокруг каждого юнита существует невидимый столб, раскрывающий туман войны. Ориентация этих столбов соответствует направлению проекции, в нашем случае – направлению вида. Поскольку камера наклонена по отношению к ландшафту, столбы также будут наклонены. Соответственно, высокие объекты будут срезаны.

Другой вариант: проецируем карту видимости сверху-вниз. Тогда у нас из тумана могут торчать верхушки деревьев и здания. Но для расчета потребуется знать положение обрабатываемого пикселя в мировом пространстве. А это значит, что либо мы используем буфер глубины в пост-эффекте, либо мы делаем обработку в обычном проходе и подмешиваем соответствующий код во все шейдеры. Но ведь результат того стоит! Посмотрите, например, на Starcraft II:

Обратите внимание, как граница видимости проходит по верхушкам зданий. На самом деле в SC2 туман войны гораздо сложнее, чем нам было нужно, он скорее похож на то, что предлагал упомянутый ранее ассет. Это, кстати, довольно интересная тема для размышлений: как лучше реализовать такой сложный туман войны? Может быть, хранить в карте видимости еще и высоту, на которую эта видимость распространяется? Или диапазон высот? Впрочем, сейчас не об этом.

В общем, ожидаемо, что мы довольно быстро остановились на втором варианте.

Итак, делаем туман войны с простой плоской картой видимости и проекцией сверху-вниз. План вырисовывался довольно простой:

  1. Ортогональной камерой сверху рендерим круги вокруг всех юнитов в текстуру видимости.
  2. Подмешиваем во все шейдеры код, сэмплящий эту текстуру и модифицирующий результирующий цвет.

Как видите, я изначально остановился на варианте с применением тумана войны “прямо на месте”, вместо отдельного пост-процесс прохода. Вариант с пост-процессом кажется очень привлекательным из-за своей не-интрузивности: не нужно трогать никакие шейдеры, просто нашлепнем сверху еще один проход и все готово. Но пост-процесс я отмел из-за проблем с прозрачными объектами. Как потом выяснилось, напрасно. Но об этом позже 🙂

По первому пункту все просто. Напишем код, который выставит нужный render target, пройдется по всем юнитам и нарисует вокруг них круг. Шучу 🙂 Такая мысль может прийти в программистский мозг, но ее надо гнать. Зачем работать на таком уровне абстракции, когда у нас есть более мощные инструменты? Куда лучше просто настроить отдельный слой в Unity, сделать префаб с ортогональной камерой и добавить круги-меши на все юниты.

Но чего-то меня дернуло написать процедурную геометрию для кругов… Да, потом я понял, что мог бы обойтись квадом и шейдером. Но в итоге решил оставить как есть. Вот, собственно, код:

Да, я не стал заморачиваться с переменной детализацией. 64 сегмента при разрешении текстуры до 400 х 400 (самый большой размер карты) дает отличный результат на любых юнитах, встречающихся в игре. Переходить на квад-и-шейдер тоже не стал, т.к. никакого импакта на производительность эта геометрия не дала (в игре относительно мало юнитов, не более 50-60 на уровне).

Итак, вот что мы пока что получили:

Отлично, теперь просто надо добавить сэмплинг текстуры во все шейдеры. Благо, в проекте уже используются кастомные шейдеры практически для всего. За исключением эффектов. Да и черт с ними. Пока что.

С подмешиванием все просто. Сделаем cginc, добавим туда немного функций… и макросов! Как же приятно иногда вернутся в этот дикий мир текстовых макросов, ЗАГЛАВНЫХ букв и настоящей магии! 🙂

Да, так просто. И долгое время реализация тумана войны была именно такой. Да она и сейчас такая же, разве что 0.75f и 0.25f заменились константами.

Конечно, не обошлось и без сложностей. Во-первых, в проекте используются и Lambert и Standard модели освещения. Во-вторых, в проекте используется и Deferred и Forward рендеринг, зависимо от платформы. В итоге я довольно долго провозился, пытаясь добиться единообразного затенения на всех сочетаниях модели освещения и способа рендеринга. В идеале я бы хотел просто взять самый-самый финальный цвет пикселя и немного затенить его. В проекте используются Surface Shaders, которые, вроде бы предоставляют такую возможность – finalcolor и finalgbuffer. Но между ними есть ощутимая разница: finalcolor применяется после освещения, а finalgbuffer – до. Если подумать, это может быть и логично, т.к. в Deferred освещение вообще выполняется отдельным проходом… но это не снимает вопрос: как модифицировать финальный цвет?

Собственно, камнем преткновения была Standard модель освещения. Даже нулевой Albedo в ней дает очень светлые объекты:

Все объекты как объекты, но чертовы камни! Но решение, как часто бывает, оказалось очень простым: использовать Occlusion вместо Albedo. Вот пример одного из Standard-шейдеров, использованных в проекте:

В этом шейдере:

  1. Убираем лишний код на уровнях без тумана войны (есть и такие)
  2. Подключаем показанный ранее файл
  3. Прячем нужные для тумана войны входные параметры под макросом (фишка подсмотрена у Unity)
  4. Выставляем SurfaceOutputStandard. Occlusion зависимо от тумана войны

В случае с Lambert-освещением вместо Occlusion просто модулируем Albedo. Для Emissive-материалов также модулируем Emission. С Terrain-шейдерами пришлось повозиться чуть подольше. Дело в том, что стандартные Unity’вские заголовки не дают способа подменить структуру, передаваемую из вершинного шейдера в пиксельный. Поэтому пришлось скопировать заголовок Unity и внести в него нужные изменения (опечатка в комментарии – не моя):

И вот он долгожданный результат:

Обратите внимание, как видимая область распространяется вверх на всю высоту здания. Как раз то, чего хотелось! Да вот только эти пиксели…

Like this:

Like Loading…

Живописные облака и туман / Vivid Clouds and Fogs — Скайрим

Добавлено:

3 483 1

Скачать мод

Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы можно было добавить мод в избранное.

Модификация создана для того, чтобы улучшить ванильные облака, эффекты дыма от огня, туман, а также облака из мода климат Тамриэля. Переработаны практически все текстуры облаков и эффектов пары, дыма от огня, тумана. Текстуры полностью совместимы с ENB.

Описание модулей:

  1. Vivid Steams — заменяет текстуры всех типов пара, испускаемых в Двемерских руинах и от двемерских машин и водопадов + полностью новая паровая анимации и для для главного меню игры также
  2. Vivid Groundfogs — заменяет текстуры наземного тумана и над озерами, прудами и в подземельях на высокие текстуры + оптимизированные текстуры, которые сделают туман больше похожим на туман и уменьшит яркий эффект в некоторых подземельях
  3. Vivid Fogs — заменяет горный туман на высокие текстуры + оптимизация для ENB
  4. Vivid Firesmokes — заменяет текстуры дыма, исходящего от каминов и костров на высокие текстуры (Черт возьми, это же огонь, а не кипение воды!)
  5. Vivid COT Clouds — заменяет почти все текстуры облаков из мода Climates of Tamriel на высокие текстуры + оптимизация текстур для ENB, будут правильные тени от облаков и лунные «эффекты освещения»
  6. Vivid Clouds — заменяет почти все ванильные текстуры облаков на высокие текстуры + оптимизация текстур для ENB, будут правильные тени от облаков и лунные «эффекты освещения»
  7. Medres Vivid Steams — такие же функции, как у Vivid Steams, только уменьшенные текстуры
  8. Medres Vivid Groundfogs — тоже самое что и Vivid Groundfogs, только уменьшенные текстуры
  9. Medres Vivid Fogs — тоже самое что и Vivid Fogs, только уменьшенные текстуры
  10. Medres Vivid Firesmokes — тоже самое что Vivid Firesmokes, только уменьшенные текстуры
  11. Medres Vivid COT Clouds — тоже самое что Vivid COT Clouds, только уменьшенные текстуры
  12. Medres Vivid Clouds — тоже самое что и Vivid Clouds, только уменьшенные текстуры
  13. COT patch — в этом модуле имеется 3 патча, это переработка погодных патчей из мода «Climates Of Tamriel — Weather Patch» от автора prod 80’s

Установка: желательно устанавливать с помощью NMM

Автор мода:
Версия мода:2. 90
Оригинал:nexusmods.com/skyrim/mods/59809/
Ориг. название:Vivid Clouds and Fogs — Vanilla and Climates of Tamriel

Смотрите также:

Комментариев: 1

Фейковый туман (fog volume) в Unreal Engine 4

{«id»:2264,»title»:»\u041a\u0430\u043a \u0437\u0430 \u043f\u043e\u043b\u0433\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0441\u0442\u044c \u0432 \u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442 \u0438 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0442\u044c \u0446\u0435\u043b\u043e\u0435 \u0421\u041d\u0413″,»url»:»\/redirect?component=advertising&id=2264&url=https:\/\/dtf. ru\/s\/garena\/746894-ff-singularity-invincible&hash=ac47761aca8176aa7c2e964cefe8f6b210574276fd5d1af9c4c9a18e597545a2″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Простой туториал, который позволит быстро создать подобие fog volume (буду звать объёмом) в Unreal Engine 4.

3316 просмотров

Это скорее хак, нежели супер-технология, а поэтому у неё есть минусы:

  • Эффект выглядит совсем не круто, если заглянуть в этот объём камерой
  • У объёма нет сторон. Хотя это можно обойти с помощью кубов и немного другого кода, пример этот я рассматривать не буду. Хотя если нужно (например, сделать стену из тумана, как в Silent Hill) — дайте знать, запилю.
    UPD: Запилил:

Материал

Создаём новый материал и называем его M_FakeFog. Не забудьте поменять Blend Mode на Transculent.

На всякий случай объясню некоторые ноды:

  • Color и Emissive Color — это Vector Parameters.
  • EmissiveStrength, DepthOpacity и DepthFadeDistance — параметры (создаются через S + левый клик, например). Их дефолтные значения можете увидеть на пикче, рядом со словом «Param» в скобках.
  • 0, который втыкается в Alpha ноды Lerp — это константа (создаётся через 1 + левый клик). Вообще, с таким сетапом Lerp не нужен в принципе, т.к. будет всегда работать только первый вход — просто мне параметр был не нужен, поэтому я его разжаловал в константу. Но вы можете конвертировать её в параметр.

С материалом всё. Сохраните его и создайте его экземпляр (instance), чтоб легко можно было настраивать параметры.

Блупринт

Создайте новый блупринт типа Actor (я свой назвал BP_FakeFog).

  • Добавьте компонент InstancedStaticMesh
  • В нём выберите меш, который планируете испольхзовать в качестве слоёв тумана (можно угореть и использовать хайполи модель персонажа на 2кк полигонов, но я использовал простой plane, который был в проекте по дефолту). Там же укажите в качестве материала экземпляр, который создали чуть раньше.
  • Добавьте две интовых переменных — NumberOfInstances и SpawnDistance. Дефолтные значения можно поставить по 5, например.

В Construction Script изобразите следующее:

​Мы просто добавляем NumberOfInstances плейнов поверх друг друга через SpawnDistance расстояние

Поместите блупринт на уровень. Настройте параметры в экземпляре материала как вам угодно. Вы великолепны!

Можно получить даже вот такой эффект ТОКСИЧНОЙ СВЕТЯЩЕЙСЯ ЛУЖИ КИСЛОТЫ™

{ «author_name»: «Ян Корвин», «author_type»: «self», «tags»: [«\u0443\u0440\u043e\u043a»,»\u0442\u0443\u043c\u0430\u043d»,»volume»,»unrealengine»,»ue4″,»tutorial»,»fog»], «comments»: 11, «likes»: 72, «favorites»: 127, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «unrealengine», «id»: 106528, «is_wide»: false, «is_ugc»: true, «date»: «Tue, 25 Feb 2020 10:25:16 +0300», «is_special»: false }

{«id»:11404,»url»:»https:\/\/dtf. ru\/u\/11404-yan-korvin»,»name»:»\u042f\u043d \u041a\u043e\u0440\u0432\u0438\u043d»,»avatar»:»b133b514-ea85-55c9-a3ef-46a232ffe087″,»karma»:33516,»description»:»\u0428\u0442\u043e\u0448…»,»isMe»:false,»isPlus»:true,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}

Еженедельная рассылка

Одно письмо с лучшим за неделю

Проверьте почту

Отправили письмо для подтверждения

Добавьте атмосферную текстуру в свою продукцию с помощью дымки или тумана

Посмотрите, как вы можете использовать дымку или туман, чтобы повысить производственную ценность вашего следующего снимка, добавив текстуры и атмосферы.

Если вы быстро поищете в блогах о кинематографе, вы обнаружите, что один из самых распространенных вопросов — Как мне создать текстуру жалюзи на стене? Уравнение состоит из двух частей: жесткого источника света и атмосферы. Обычно эта атмосфера представляет собой дымку или туман, что позволяет вам видеть путь света в вашем кадре.

На самом деле, я помню, как изучал именно этот урок в классе естественных наук. Когда вы проводите лазерной указкой из одного конца класса в другой, без какой-либо текстуры в воздухе, все, что вы видите, — это точка на стене. Распылите немного лака для волос, затем снова посветите лазером — вы увидите, как весь луч пересекает воздух. По сути, та же практика применяется к кинопроизводству, когда мы вводим атмосферную текстуру. А создание вида жалюзи на стене — это лишь верхушка айсберга.

Итак, давайте рассмотрим несколько способов создать эту атмосферу.


Опция промышленного стандарта

DF-50 Hazer является отраслевым стандартом. Вы найдете его в каждом арендуемом доме, и им очень легко пользоваться. Обычно он создает дымку на масляной основе. Эта формула помогает дымке дольше держаться в воздухе, поэтому вы не будете постоянно повторять дедовщину в сцене. Хотя это не самый дешевый вариант проката, он стабильный, и вы найдете его на большинстве профессиональных наборов.


Вариант независимого стандарта

Изображение vie Vlue.

Хэллоуин (или машина для вечеринок) — дешевый и эффективный вариант. Фактически, вы можете купить дымогенератор примерно по той же цене, что и аренда газовой машины. Вы можете найти их в большинстве магазинов для вечеринок, особенно во время Хэллоуина. Однако есть и недостатки. Создаваемый ими туман на водной основе, поэтому он не висит в воздухе так долго, как туман от дымки на масляной основе. Вы будете гораздо чаще запотевать комнату. Кроме того, вы обычно не хотите, чтобы туман выглядел на экране как туман .Вы должны распустить его и дать время осесть, чтобы сделать его более однородным по всей сцене. Это может немного замедлить вас.


Вариант «Сделай сам»

Изображение предоставлено Cinecom.

Если вы не можете достать DF-50 и вам нужно больше от недорогой машины для вечеринок, есть несколько уловок, которые вы можете использовать, чтобы улучшить качество и рассеять туман. Или, если у вас достаточно опыта, достаньте свои инструменты и создайте несколько недорогих буровых установок, которыми вы можете привести в действие бытовую технику, чтобы получить поистине грандиозный внутренний туман.


Бюджетный вариант

Если у вас ограниченный бюджет (или вы работаете в группе из одного человека), Atmosphere Aerosol — отличная альтернатива. Компактные канистры помещаются прямо в сумку для фотоаппарата, и их удобно держать под рукой, когда вам понадобится туман в крайнем случае.


Открытый вариант


Изображение на обложке — Роберто Сорин.

Ищете другие советы и рекомендации по созданию видео? Ознакомьтесь с этими статьями.

91795 Фотообои с текстурой и туманом — Печать на холсте — Наклейки

Фон пустой темной комнаты. Пустые стены, свет, дым, свечение, лучи Фотообои

1

Фон из пустой комнаты, улица, неоновый свет, дым, туман, асфальт, бетонный пол Фотообои

1

концепция, фонарь, синий, студия, тень, пространство, пустой, белый, текстурированный, никто, солнечно, отражение, поверхность, старый, ночь, выветривание, свет, фон, тени, лучи, туман, рамка, бетон, грубый, цвет , Фотообои

1

Мокрый асфальт, отражение неоновых огней, прожектор, дым. Абстрактный свет в темной пустой улице с дымом, смогом. Темный фон сцены пустой улицы, ночной вид, ночной город. Фотообои

1

Белое облако, Пушистая текстура, Абстракция, на черном фоне Фотообои

1

диффузный матовый / окрашенный фон с темно-серым, темно-зеленым и бледно-лиловым цветом и местом для текста. можно использовать для рекламы, маркетинга, презентаций Фотообои

1

красивых диффузных художественных текстур со светло-серым, небесно-голубым и лавандовым цветом и пространством для текста.можно использовать для рекламы, маркетинга, презентаций Фотообои

1

абстрактная картина в диффузном стиле с пепельно-серым, бежевым и светло-серым цветами и пространством для текста. Может использоваться для дизайна обложки, плаката, рекламы Фотообои

1

Пустой фон сцены шоу.Отражение темной улицы на мокром асфальте. Лучи голубого неонового света в темноте, неоновые формы, дым. Абстрактный темный фон. Фотообои

1

Фон пустой шоу-сцены. Пустой темный современный абстрактный неоновый фон. Свечение неоновых огней на пустой сцене, диоды, лучи и линии. Огни ночного города. Фотообои

1

Темная пустая сцена, синий неоновый свет прожектора, мокрый асфальт, дым, ночной вид, лучи.Фотообои

1

Пакет текстур — Песок — Туман

Рамочные пленки
Закрыть Upsell

Получите скидку 20%!

Добавьте этот продукт в корзину и получите скидку 20% на весь заказ.

Заголовок по умолчанию — 10 долларов США Заявить предложение! См. Подробную информацию о продукте

-46 кадровых пленок-файлов с высоким разрешением 300 точек на дюйм -включает бонусные 45 текстурных пленок

Flames Films для редактирования видео или графического дизайна Этот пакет содержит PNG-файлы с высоким разрешением 300 точек на дюйм. Может использоваться для вашего индивидуального дизайна: для принтов, личных брендов и различных типов графического дизайна.

Всем привет! Добро пожаловать в мой магазин! Надеюсь, вам понравятся мои продукты и они помогут вам в вашем бизнесе! Коллекция была разработана для использования во многих смыслах. Эти текстуры помогут вам создать стильный дизайн

.

ShaderMaterial текстура и туман — JSFiddle

Редактор макета

Классический Столбцы Нижние результаты Правильные результаты Вкладки (столбцы) Вкладки (строки)

Консоль

Консоль в редакторе (бета)

Очистить консоль при запуске

Общие

Номера строк

Обернуть линии

Отступ с табуляцией

Подсказка по коду (автозаполнение) (бета)

Размер отступа:

2 пробела 3 пробела 4 пробела

Ключевая карта:

По умолчанию: Sublime TextEMACS

Размер шрифта:

По умолчаниюBigBiggerJabba

Поведение

Код автозапуска

Только код автозапуска, который проверяет

Код автосохранения (натыкается на версию)

Автоматически закрывать HTML-теги

Автоматически закрывающие скобки

Проверка действующего кода

Выделите совпадающие теги

Заглушки

Показывать панель шаблонов реже

Объемный туман | Документация по льну

Volumetric Fog — это функция рендеринга, которая имитирует передачу света через сцену, содержащую туман (пыль, дым, частицы, пар и т. Д.)). Сам эффект реализуется с помощью набора 3D-текстур (объемных текстур), которые прикреплены к камере и используются для вычисления плотности частиц тумана, альбедо и освещения для каждой ячейки. Эта информация используется для оценки количества света, рассеиваемого через объем к камере. Это приводит к реалистично выглядящему туману и дает очень хорошее соотношение производительности и качества.

Технические аспекты

  • Целевой ПК + консоли
  • Требуются 3D-текстуры + вычислительные шейдеры
  • ~ 1.1 мс (на GTX 840M — Ведьмак 3 стабильно работает на нем 21 FPS)
  • Выборка с низким разрешением + временная фильтрация
  • Плотность и цвет частиц местного тумана
  • Объемные тени

Алгоритм

  • 3D-текстура, выровненная по усеченной части камеры
  • Вокселей (трехмерных текселей) хранятся данные на мирово-космическую ячейку
  • Поддерживает аппаратную фильтрацию
  • 3D-текстура с низким разрешением (например, 150x80x64)
  • Выводит 3D-текстуру с накопленным освещением и коэффициентом пропускания

Шагов алгоритма:

  1. Инициализация свойств объема
    • Записывает атрибуты тумана в набор из двух 3D-текстур:
    • Рассеяние. RGB, Поглощение. a — R16G16B16A16
    • Emissive.rgb — R11G11B10
    • Использование объемных частиц для локального изменения тумана (например, выход пара из трубы)
  2. Инъекция света
    • Рассчитать рассеянное освещение для каждой ячейки (используйте формат HDR R11G11B10, можно использовать карты теней)
  3. Рассеяние света
    • Рассчитать рассеяние и ослабление
    • Применить временное смешивание (~ 7% смешать текущий кадр с предыдущим)
  4. Окончательная интеграция
    • Интеграция вдоль луча обзора (единственный момент в вашей жизни, когда вы действительно используете ∫f (x) dx)

Как пользоваться

Используйте актер Exponential Height Fog и включите опцию Volumetric Fog .Затем вы можете настроить его плотность и другие параметры. Кроме того, любой свет может влиять на туман, регулируя значение Volumetric Scattering Intensity и параметр Cast Volumetric Shadow .

Витрина

Локальный туман через частицы объемного тумана

Актер Exponential Height Fog управляет глобальными свойствами тумана на сцене, такими как Albedo , Density и Emission . Чтобы создать эффекты локального запотевания, такие как дым, пыль или туман, используйте частицы с модулем Volumetric Fog Rendering .

Убедитесь, что шейдер материала назначен материалу, созданному с помощью домена Volume Particle . Затем используйте входной сигнал Color для определения цвета альбедо тумана, вход Emissive для светового излучения и Mask с Opacity для определения формы частицы тумана (например, используйте текстуру шума с выравниванием по всему миру, чтобы добавить более реалистичный вид. в туман).

Объемные частицы тумана визуализируются с использованием формы Sphere , поэтому для управления размером частиц используйте свойство Radius для каждой частицы.

Эффект тумана Photoshop: 10 шагов

Введение: эффект тумана Photoshop

Узнайте, как создать эффект тумана в Photoshop с помощью кистей Photoshop тумана и наложения тумана .

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 1: изображения, используемые в этом уроке

В этом уроке я буду использовать эти бесплатные кисти и текстуры. Итак, прежде чем вы начнете с учебника, лучше скачать эти ресурсы.

Стандартные изображения, используемые в этом руководстве:

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 2: Создание фона неба

Добавьте линейный корректирующий слой Gradient Fill , используя следующие цвета для градиента: # 98a6ab, # bdc4cc и # d9d9d9

Здесь вы можете найти другие небесные градиенты для разного времени дня и ночи.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 3: Добавьте Плавающий остров

Добавьте изображение плавающего острова PNG и поместите его в центр холста.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 4: Добавьте замок PNG

На новом слое добавьте изображение замка PNG. Добавьте маску слоя к этому слою. Используйте инструмент Brush Tool и цвет черный, чтобы смешать замок с островом. Вы можете использовать гранжевую кисть, чтобы получить реалистичный результат.

Выберите слой замка и слой острова и нажмите Control-E , чтобы объединить слои.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 5: Добавьте изображение утеса

Я на новом слое добавляю изображение утеса и используйте инструмент Eraser Tool и мягкую круглую кисть, чтобы удалить края.Вы можете использовать разные уровни непрозрачности.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 6: Добавьте изображение походов

Я на новом слое добавьте изображение походов. Используйте инструмент Eraser Tool и мягкую круглую кисть, чтобы удалить края. Вы можете использовать разные уровни непрозрачности.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 7: Добавьте летающих птиц

Создайте новый слой и добавьте летающих птиц. Уменьшите непрозрачность до 50%.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 8: Добавьте наложение тумана

Добавьте наложение тумана на новый слой и установите режим наложения на Screen и непрозрачность 60%.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 9: Создайте эффект тумана с помощью кистей тумана

Создайте новый слой и используйте кисти Photoshop для создания тумана и тумана. Для туманной кисти используйте цветные тона светло-серого и белого цветов. Играйте с разными уровнями непрозрачности.

Добавить TipAsk QuestionDownload

Шаг 10: Эффект туманного Photoshop

Для последних штрихов добавьте корректирующий слой Hue / Saturation и уменьшите насыщенность до -60% или больше.Туманные изображения имеют низкую контрастность, а цвета ненасыщенные.

Если вы хотите быстро и легко создать эффект тумана, вы можете использовать этот экшен Photoshop туман и комбинировать его с туманными кистями и текстурами.

Добавить Подсказка Задать вопросЗагрузить

Будьте первым, кто поделится

Вы сделали этот проект? Поделитесь с нами!

Я сделал это!

Рекомендации

Внутренняя ошибка сервера

Внутренняя ошибка сервера

FileLoadException: не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll ‘. Доступ запрещен.

System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromPath (IntPtr ptrNativeAssemblyLoadContext, строка ilPath, строка niPath, ObjectHandleOnStack retAssembly)

Исключение: плагин «Seven Spikes Core». Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.

Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в ApplicationPartManagerExtensions.cs , строка 569

Исключение: плагин «Seven Spikes Core». Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.
Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.

№п.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в ApplicationPartManagerExtensions.cs , строка 580

  • FileLoadException: не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.

    • Система.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromPath (IntPtr ptrNativeAssemblyLoadContext, строка ilPath, строка niPath, ObjectHandleOnStack retAssembly)

    • System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromAssemblyPath (путь сборки строки)

    • Система.Reflection.Assembly.LoadFrom (файл сборки строки)

    • System.Reflection.Assembly.UnsafeLoadFrom (файл сборки строки)

    • Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.AddApplicationParts (ApplicationPartManager applicationPartManager, string assemblyFile, bool useUnsafeLoadAssembly) в

      ApplicationPartManagerExtensions.cs
    • Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.PerformFileDeploy (ApplicationPartManager applicationPartManager, string assemblyFile, string shadowCopyDirectory, NopConfig config, INopFileProvider fileProviderExtensions.PartManager

      43435)
    • №п.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в

      ApplicationPartManagerExtensions.cs

  • Показать подробные сведения об исключении

     Система.IO.FileLoadException: не удалось загрузить файл или сборку «C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll». Доступ запрещен.
    Имя файла: 'C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll'
       в System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromPath (IntPtr ptrNativeAssemblyLoadContext, String ilPath, String niPath, ObjectHandleOnStack retAssembly)
       в System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromAssemblyPath (String assemblyPath)
       в System.Reflection.Assembly.LoadFrom (String assemblyFile)
       в System.Reflection.Assembly.UnsafeLoadFrom (String assemblyFile)
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.AddApplicationParts (ApplicationPartManager applicationPartManager, String assemblyFile, Boolean useUnsafeLoadAssembly) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ NopCommerce_Reposwork \ nopCommerce_ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 161
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.PerformFileDeploy (ApplicationPartManager applicationPartManager, String assemblyFile, String shadowCopyDirectory, конфигурация NopConfig, INopFileProvider fileProvider) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ reposation_ \ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 213
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nop.Web.Framework \ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 533
    
     
  • Исключение: плагин «Seven Spikes Core». Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.

    • №п.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в

      ApplicationPartManagerExtensions.cs

  • Показать подробные сведения об исключении

     Система.Исключение: плагин Seven Spikes Core. Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.
     ---> System.IO.FileLoadException: не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.
    Имя файла: 'C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll'
       в System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromPath (IntPtr ptrNativeAssemblyLoadContext, String ilPath, String niPath, ObjectHandleOnStack retAssembly)
       в System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromAssemblyPath (String assemblyPath)
       в System.Reflection.Assembly.LoadFrom (String assemblyFile)
       в System.Reflection.Assembly.UnsafeLoadFrom (String assemblyFile)
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.AddApplicationParts (ApplicationPartManager applicationPartManager, String assemblyFile, Boolean useUnsafeLoadAssembly) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ NopCommerce_Reposwork \ nopCommerce_ Инфраструктура \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 161
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.PerformFileDeploy (ApplicationPartManager applicationPartManager, String assemblyFile, String shadowCopyDirectory, NopConfig config, INopFileProvider fileProvider) в C: \ Users \ nopowerCommerce \ Presentation_Service_Service_Service_Subscribe Nop.Web.Framework \ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 213
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nop.Web.Framework \ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 533
    
    
       --- Конец трассировки внутреннего стека исключений ---
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nop.Web.Framework \ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 569 
  • Исключение: плагин «Seven Spikes Core». Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен. Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll ‘. Доступ запрещен.

    • Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в

      ApplicationPartManagerExtensions.cs
    • №п.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ServiceCollectionExtensions.ConfigureApplicationServices (службы IServiceCollection, конфигурация IConfiguration, IWebHostEnvironment webHostEnvironment) в

      ServiceCollectionExtensions.cs
    • Nop.Web.Startup.ConfigureServices (службы IServiceCollection) в

      Startup.cs
    • Система.RuntimeMethodHandle.InvokeMethod (цель объекта, аргументы объекта [], сигнатура подписи, конструктор bool, bool wrapExceptions)

    • System.Reflection.RuntimeMethodInfo.Invoke (объект obj, BindingFlags invokeAttr, связыватель Binder, параметры объекта [], культура CultureInfo)

    • Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder.InvokeCore (экземпляр объекта, службы IServiceCollection)

    • Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder +

      <> c__DisplayClass9_0. g__Startup | 0 (IServiceCollection serviceCollection)
    • Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder.Invoke (экземпляр объекта, службы IServiceCollection)

    • Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder +

      <> c__DisplayClass8_0. b__0 (службы IServiceCollection)
    • Microsoft.AspNetCore.Hosting.GenericWebHostBuilder.UseStartup (тип startupType, контекст HostBuilderContext, службы IServiceCollection)

    • Microsoft.AspNetCore.Hosting.GenericWebHostBuilder +

      <> c__DisplayClass12_0. b__0 (контекст HostBuilderContext, службы IServiceCollection)
    • Microsoft.Extensions.Hosting.HostBuilder.CreateServiceProvider ()

    • Microsoft.Extensions.Hosting.HostBuilder.Build ()

    • Nop.Web.Program.Main (string [] args) в

      Program.cs

  • Показать подробные сведения об исключении

     Система.Исключение: плагин Seven Spikes Core. Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.
    Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.
    
     ---> System.Exception: плагин Seven Spikes Core. Не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll. Доступ запрещен.
     ---> System.IO.FileLoadException: не удалось загрузить файл или сборку C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll '. Доступ запрещен.
    Имя файла: 'C: \ home \ site \ wwwroot \ Plugins \ bin \ SevenSpikes.Nop.Plugins.Core.dll'
       в System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromPath (IntPtr ptrNativeAssemblyLoadContext, String ilPath, String niPath, ObjectHandleOnStack retAssembly)
       в System.Runtime.Loader.AssemblyLoadContext.LoadFromAssemblyPath (String assemblyPath)
       в System.Reflection.Assembly.LoadFrom (String assemblyFile)
       в System.Reflection.Assembly.UnsafeLoadFrom (String assemblyFile)
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.AddApplicationParts (ApplicationPartManager applicationPartManager, String AssemblyFile, логическое значение useUnsafeLoadAssembly) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce Nopramework \ Presentation \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 161
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.PerformFileDeploy (ApplicationPartManager applicationPartManager, String assemblyFile, String shadowCopyDirectory, конфигурацией NopConfig, INopFileProvider fileProvider) в C: \ Repos \ NoPerformance_Source_Server_4 \ cnvc_source_4 \ cnv_source30 \ Presentation \ Nop.Web.Framework \ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 213
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nopwork.Webraions. \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 533
    
    
       --- Конец трассировки внутреннего стека исключений ---
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nop.Webager.Framework \ Application cs: строка 569
       --- Конец трассировки внутреннего стека исключений ---
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ApplicationPartManagerExtensions.InitializePlugins (ApplicationPartManager applicationPartManager, конфигурация NopConfig) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nop.Web.Framework \ Infrastructure \ Extensions \ ApplicationPartManagerExtensions.cs: строка 580
       в Nop.Web.Framework.Infrastructure.Extensions.ServiceCollectionExtensions.ConfigureApplicationServices (службы IServiceCollection, конфигурация IConfiguration, IWebHostEnvironment webHostEnvironment) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation Infrastructure \ Extensions \ ServiceCollectionExtensions.cs: строка 73
       в Nop.Web.Startup.ConfigureServices (службы IServiceCollection) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nop.Web \ Startup.cs: строка 42
       в System.RuntimeMethodHandle.InvokeMethod (цель объекта, аргументы Object [], сигнатура сигнатуры, логический конструктор, логические исключения wrapExceptions)
       в System.Reflection.RuntimeMethodInfo.Invoke (Object obj, BindingFlags invokeAttr, связыватель привязки, параметры Object [], культура CultureInfo)
       в Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder.InvokeCore (экземпляр объекта, службы IServiceCollection)
       в Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder.<> c__DisplayClass9_0.  g__Startup | 0 (IServiceCollection serviceCollection)
       в Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder.Invoke (экземпляр объекта, службы IServiceCollection)
       в Microsoft.AspNetCore.Hosting.ConfigureServicesBuilder. <> c__DisplayClass8_0.  b__0 (службы IServiceCollection)
       в Microsoft.AspNetCore.Hosting.GenericWebHostBuilder.UseStartup (введите startupType, контекст HostBuilderContext, службы IServiceCollection)
       в Microsoft.AspNetCore.Hosting.GenericWebHostBuilder. <> C__DisplayClass12_0.  b__0 (контекст HostBuilderContext, службы IServiceCollection)
       в Microsoft.Extensions.Hosting.HostBuilder.CreateServiceProvider ()
       в Microsoft.Extensions.Hosting.HostBuilder.Build ()
       в Nop.Web.Program.Main (String [] args) в C: \ Users \ cnvn-8 \ Source \ repos \ nopCommerce_4.30 \ Presentation \ Nop.Web \ Program.cs: строка 11 
.NET Core 3.1.15 X86 v4.0.0.0 | Microsoft.AspNetCore.Hosting версии 3.1.15 + 8ca3954ca335343ce6dd1d14d8d1c6c3369710b7 | Microsoft Windows 10.0.14393 | Нужна помощь? .

Leave a Reply

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *