Наложение текстур – Как наложить текстуру в фотошопе

Как установить и наложить текстуры в Фотошоп

Опытные фотографы могут создать отличное фото, выбрав достаточно быстро правильный ракурс. Однако они на этом не ограничиваются, а подвергают даже интересное изображение дополнительной корректировке, в процессе которой фотография становится невероятно интересной и уникальной.

Сделать фото оригинальным можно, если воспользоваться возможностями графического редактора Adobe Photoshop, в котором имеется масса отличных инструментов. Ознакомившись с инструкцией по работе с Adobe Photoshop, легко разобраться и в том, как наложить текстуру в этом редакторе.

Разнообразить ваше фото помогут текстуры. Как с ними работать — мы расскажем в этой статье

Применение текстуры

Каждое слово заключает в себе какой-то смысл, указывающий зачастую на его предназначение. Если перевести с латинского языка слово «текстура», получится слово «ткань». В графике это понятие обозначает скопление точек определённых цветовых оттенков, устанавливая которые в определённом порядке удаётся сделать новое изображение.

Разновидности

Начинающие графические дизайнеры могут для начала сделать для себя ассоциацию текстуры с фоном. Чаще всего такие файлы имеют расширение PNG, JPEG или PAT.

Текстурой может быть любая картинка, которая добавит уникальный эффект вашему изображению

Помимо отличия сопровождаемого формата, текстуры могут отличаться и по типам. Дизайнерам, которые владеют навыками добавления их на фотографии, удаётся сопроводить изображение дополнительными эффектами. В частности, при помощи текстуры в Фотошопе удаётся передавать «горячее дыхание» барханов в пустыне, «холодные поцелуи» зимнего ветра, наложение эффектов мятой бумаги и прочее.

Текстуры помогают придать лицу человека специфическую «узорчатость». Самая обыкновенная фотография станет неузнаваемой, если над ней «поколдует» настоящий мастер, владеющий на высочайшем уровне Adobe Photoshop, тем более что в самом этом графическом редакторе предусмотрены уникальные возможности, позволяющие понять, как создать текстуру.

Наложение текстуры

Итак, желая кардинально разобраться в том, как сделать текстуру в Фотошопе, следует внимательно ознакомиться с рекомендациями опытных пользователей редактора.

Откройте исходное фото в ФШ

Первоначально следует запустить сам Adobe Photoshop, после чего загрузить фотографию, которая подлежит корректировке. Также важно загрузить текстуру, выбранную из имеющегося набора в Фотошопе, после чего её выделить, одновременно зажав две клавиши: «Alt» и «A». Если все действия были проделаны правильно, изображение-текстура будет выделена по контуру пунктирной линией. Далее следует скопировать её, а затем добавить в подготовленную фотографию.

Фотошоп, при выполнении таких действий, самостоятельно создаст второй слой для текстуры. Если размеры её существенно отличаются от параметров фото, первоначально следует урегулировать такое несоответствие. Для этого активизируется параметр «Свободное трансформирование», позволяющий изменять исходные размеры любых изображений.

Чтобы активировать все возможности Adobe Photoshop, пользователь обязательно должен кликнуть по инструменту «Перемещение», в противном случае часть полезных инструментов будет недоступна.

В верхнем горизонтальном меню легко обнаружить опцию, ориентированную на смешивание слоёв. Первоначально в программе установлены обычные параметры. Дизайнер может выбрать любой иной параметр из предложенных вариантов в раскрывающемся списке, чтобы впоследствии можно было наложить эффекты на фото.

Также лично сам пользователь может определиться, какой по уровню насыщенности должна быть текстура, какому цветовому оттенку отдать предпочтение. Можно установить параметр «Инверсия», благодаря которому имеющиеся цветовые оттенки будут заменены на противоположные. Не следует пренебрегать в работе с инструментом «Непрозрачность», который может заметно повысить эстетику откорректированного изображения.

Творческие эксперименты в Фотошопе не только позволяют создавать оригинальное изображение, но и благоприятствуют совершенствованию уровня мастерства самого дизайнера.

Итогом манипуляций станет красивый художественный эффект

Добавление текстуры

Графический редактор Adobe Photoshop, который дизайнеры или фотографы инсталлируют на свой компьютер, уже имеет определённые стандартные наборы инструментов, при помощи которых можно редактировать любые изображения. Однако каждый творческий человек мечтает создать не просто красивое фото, а такое, которое способно вызвать восхищение у многих людей. Для достижения таких творческих планов, желательно воспользоваться неординарными инструментами, включая и такие, при помощи которых удастся наложить уникальные текстуры. Безусловно, перед этим совсем не помешает изучить, как добавить текстуру в Фотошоп.

Процесс добавления

Новые варианты текстур могут быть созданы самим пользователем, успешно владеющим Adobe Photoshop, также новые образцы можно найти на тематических форумах и сайтах. Если что-либо понравится, дизайнер может закачать файл (желательно с расширением PAT) и поместить его в созданную папку.

Далее следует открыть Фотошоп. На верхней горизонтальной панели меню располагается кнопка «Редактирование», при наведении на которую открывается список, в котором важно кликнуть по пункту «Управление наборами».

В открывшемся окне белой строкой предлагается несколько вариантов наборов, среди которых следует установить параметр «Узоры». Остаётся только кликнуть по кнопке «Загрузить», указать путь к папке, в которой сохранены ранее закаченные текстуры. После этого, все новые варианты текстур будут отображаться в самом Фотошопе и, соответственно, будут доступны для работы.

Итак, понимая, как установить текстуры в Фотошоп, дизайнеры не будут ограничены в творческих деяниях, они смогут сделать не только уникальное изображение, но и превратить свою работу в увлекательный процесс.

nastroyvse.ru

Наложение текстуры — Windows UWP applications



  • Время чтения: 2 мин



В этой статье

Direct3D может накладывать на примитивы до восьми текстур за один проход.Direct3D can blend as many as eight textures onto primitives in a single pass. Использование множественного наложения текстур способно значительно увеличить частоту кадров приложения Direct3D.The use of multiple texture blending can profoundly increase the frame rate of a Direct3D application. Приложения используют множественное наложение текстур для нанесения текстур, теней, зеркального освещения, рассеянного освещения и других специальных эффектов за один проход.An application employs multiple texture blending to apply textures, shadows, specular lighting, diffuse lighting, and other special effects in a single pass.

Чтобы использовать наложение текстур, приложению необходимо сначала проверить, поддерживает ли оно оборудованием пользователя.To use texture blending, your application should first check if the user’s hardware supports it.

Этапы текстуры и текстуры, наложения cascadeTexture stages and the texture blending cascade

Direct3D поддерживает однопроходное наложение нескольких текстур посредством использования шагов текстурирования.Direct3D supports single-pass multiple texture blending through the use of texture stages. Шаг текстурирования получает два аргумента и выполняет с ними операцию наложения, передавая результат для дальнейшей обработки или растеризации.A texture stage takes two arguments and performs a blending operation on them, passing on the result for further processing or for rasterization. Шаг текстурирования можно изобразить, как показано на следующем рисунке.You can visualize a texture stage as shown in the following diagram.

Как показано на схеме выше, на шаге текстурирования происходит наложение двух аргументов с помощью определенного оператора.As the preceding diagram shows, texture stages blend two arguments by using a specified operator. Среди типичных операций — простая модуляция или добавления цветовых или альфа-компонентов аргументов. При этом поддерживается более двух десятков операций.Common operations include simple modulation or addition of the color or alpha components of the arguments, but more than two dozen operations are supported. Аргументами для шага текстурирования могут являться связанные текстуры, обработанный цвет или альфа-канал (обработка происходит во время заливки Гуро), произвольный цвет и альфа-канал или результат предыдущего шага текстурирования.The arguments for a stage can be an associated texture, the iterated color or alpha (iterated during Gouraud shading), arbitrary color and alpha, or the result from the previous texture stage.

Примечание    Direct3D, являющийся отличительным признаком смешения из альфа-смешения цветов.Note   Direct3D distinguishes color blending from alpha blending. Приложения задают операции и аргументы наложения цвета и альфа-канала по отдельности, и результаты этих параметров не зависят друг от друга.Applications set blending operations and arguments for color and alpha individually, and the results of those settings are independent of one another.

 

Сочетание аргументов и операций, производимых в ходе различных этапов наложения, определяет простой язык наложения на основе потока.The combination of arguments and operations used by multiple blending stages define a simple flow-based blending language. Результаты одного этапа перетекают на другой, потом на следующий и т. д.The results from one stage flow down to another stage, from that stage to the next, and so on. Концепцию перетекания результатов из одного этапа в другой перед конечной растеризацией на многоугольнике часто называют каскадом наложения текстур.The concept of results flowing from stage to stage to eventually be rasterized on a polygon is often called the texture blending cascade. На следующей схеме показано, как отдельные шаги текстурирования составляют каскад наложения текстур.The following diagram shows how individual texture stages make up the texture blending cascade.

Каждый шаг на устройстве имеет индекс с отчетом от нуляEach stage in a device has a zero-based index. Direct3D поддерживает до восьми этапов наложения, однако следует всегда проверять возможности устройства, чтобы определить, сколько этапов поддерживает именно оно.Direct3D allows up to eight blending stages, although you should always check device capabilities to determine how many stages the current hardware supports. Первый этап наложения имеет индекс 0, второй — 1 и т. д., вплоть до 7.The first blending stage is at index 0, the second is at 1, and so on, up to index 7. Система накладывает этапы в порядке возрастания индекса.The system blends stages in increasing index order.

Используйте только необходимое количество этапов; по умолчанию неиспользуемые этапы отключаются.Use only the number of stages you need; the unused blending stages are disabled by default. Поэтому если приложение использует только первые два этапа, необходимо настроить операции и аргументы только для этапа 0 и 1.So, if your application only uses the first two stages, it need only set operations and arguments for stage 0 and 1. Система обрабатывает эти два этапа и игнорирует отключенные этапы.The system blends the two stages, and ignores the disabled stages.

Если количество этапов в вашем приложении меняется в зависимости от ситуации, например если для некоторых объектов используется четыре этапа, а для других — только два, не нужно явно отключать все ранее использованные этапы.If your application varies the number of stages it uses for different situations — such as four stages for some objects, and only two for others — you don’t need to explicitly disable all previously used stages. Можно отключить операцию цвета для первого неиспользуемого этапа, тогда все этапы с более высоким индексом применены не будут.One option is to disable the color operation for the first unused stage, then all stages with a higher index will not be applied. Другой вариант — полностью отключить сопоставление текстур, установив для операции цвета на первом шаге текстурирования (шаг 0) состояние «отключено».Another option is to disable texture mapping altogether by setting the color operation for the first texture stage (stage 0) to a disabled state.

В этом разделеIn this section

РазделTopic ОписаниеDescription

Этапы наложенияBlending stages

Этап наложения — это набор операций с текстурами и их аргументов, определяющих наложение текстур.A blending stage is a set of texture operations and their arguments that define how textures are blended.

Наложения текстуры многопроходныйMultipass texture blending

Приложения Direct3D могут создавать различные специальные эффекты путем применения различных текстур к примитиву в процессе многопроходной отрисовки.Direct3D applications can achieve numerous special effects by applying various textures to a primitive over the course of multiple rendering passes. Общий термин для этого — многопроходное наложение текстуры.The common term for this is multipass texture blending. Обычно многопроходное наложение текстуры используется для эмуляции эффектов сложных моделей освещения и затенения путем применения нескольких цветов из нескольких различных текстур.A typical use for multipass texture blending is to emulate the effects of complex lighting and shading models by applying multiple colors from several different textures. Одно такое приложение называется Сопоставление освещения.One such application is called light mapping.

 

ТекстурыTextures

 

 



docs.microsoft.com

Наложение текстуры на планету — Blender — Interplanety

Правильное наложение текстур на планеты, при создании космического 3D пейзажа, играет одну из ключевых ролей. Если текстура наложена криво, «едет» или на ней заметны четкие швы в местах стыков — хорошей картинки никогда не получится. В Blender есть удобный способ корректно расположить текстуру на поверхности планеты.

Текстура, корректно наложенная на планету

Обычно текстура поверхности планеты имеет такой вид:

Текстура поверхности Земли (изображение с сайта nasa.gov)

Основная проблема наложения такой текстуры на сферу планеты состоит в том, что сфера, в конфигурации UV Sphere, предоставляемая в Blender, не очень хорошо раскладывается в плоскую «развертку». Можно попробовать разные алгоритмы развертывания:

Разные варианты развертывания сферы

 Варианты развертывания UV Sphere (слева направо):

  1. Стандартное развертывание: u — Unwrap
  2. Сферическая проекция от экватора: u — Sphere Projection (View on Equator)
  3. Сферическая проекция по объекту: u — Sphere Projection (Align to Object)
  4. Развертывание с подгонкой следования от активного полигона: u — Unwrap — u — Reset — u — Follow Active Quad — подогнать положение и масштаб развертки к изображению

Четвертый способ дает возможность наложить текстуру на планету после небольшой подгонки достаточно корректно и этим способом вполне можно пользоваться.

Однако в Blender есть способ проще и удобнее, который к тому же совершенно не требует создания развертки. Он заключается в использовании нода Enwironment Texture, который обычно используется для наложения текстуры на окружение сцены. По сути, окружение это такая огромная сфера, расположенная поверх любой создаваемой сцены, которая собственно и имитирует то, что сцену окружает. Например, для открытых сцен окружение — это небо, солнце, возможно, горы на горизонте, для закрытых сцен — это могут быть стены комнаты с окнами и мебелью. Чаще всего такое окружение имитирую текстурой, а не создают из реальных объектов. В нашем же случае важно то, что нод окружения по умолчанию корректно накладывает текстуру на сферическую поверхность, чем мы и воспользуемся.

  1. Создать для сферы-планеты новый материал
  2. Добавить нод текстуры окружения
    1. shift+a — Texture — Environment Texture
    2. соединить с нодом Diffuse
  3. Добавить нод Mapping
    1. shift+a — Vector — Mapping
    2. соединить с нодом Environment Texture
  4. Добавить нод Texture Coordinates
    1. shift+a — Input — Texture Coordinates
    2. выход Object подать на нод Mapping
  5. В ноде Mapping установить
    1. Scale
      1. X = -1

Текстура планеты будет наложена на ее поверхность. Нод Environment Texture накладывает текстуру на сферу, отражая ее по горизонтали. Чтобы скорректировать это, в связку нодов введен нод Mapping и установлен масштаб по оси X равный -1.

Наложение текстуры на планету с использованием нода Environment Texture

 Текстура поверхности Земли взята с сайта nasa.gov только в образовательных целях.

b3d.interplanety.org

Наложение текстур. ArchiCAD 11

Наложение текстур

Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.

Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.

1. Вызовите окно Material Settings (Установки материалов), для чего выполните команду главного меню Options ? Element Attributes ? Materials (Параметры ? Атрибуты элементов ? Материалы).

2. Выберите из раскрывающегося списка Create Preview with (Создать объект с помощью) движок OpenGL.

3. Щелкните на кнопке Duplicate (Дублировать). Появится окно с полем для ввода имени нового материала.

4. Наберите наименование нового материала – Трава – и закройте окно щелчком на кнопке OK.

5. Нажмите кнопку Search (Поиск) в области Texture (Текстура). Откроется окно библиотеки текстур.

6. Найдите в папке Libraries ? ArchiCAD Library 11 ? [TImg] Textures 11 ? Landscape 11 ? Foliage 11 (Библиотеки ? Библиотека ArchiCAD ? Текстуры ? Ландшафт ? Листва) текстуру Evergreen (Вечнозеленая), которую используем в качестве травы газона.

7. Выполните пункты 3–5, введя при выполнении пункта 4 имя материала Дорожка.

8. Найдите в папке Libraries ? ArchiCAD Library 11 ? [TImg] Textures 11 ? Flooring 11 ? Paving 11 (Библиотеки ? Библиотека ArchiCAD ? Текстуры ? Настилы ? Мощение) текстуру Cut Stone Paving (Брусчатка), которую используем в качестве покрытия дорожек.

9. Закройте окно параметров материалов щелчком на кнопке OK.

Созданы два новых материала, которые доступны в числе прочих в окне выбора материалов для поверхностей объектов. Теперь дело за малым.

1. Постройте пять перекрытий, как показано на рис. 12.15, а. Возвышение большого перекрытия должно быть меньше возвышения остальных.

2. Создайте вокруг малых газонов бордюры, например с помощью магического жезла, используя пример, описанный в гл. 8 (см. рис. 8.39).

3. Выделите малые перекрытия и назначьте для их верхней грани материал Трава, выбрав его из окна материалов области Model (Модель) окна параметров перекрытий.

4. Назначьте материал Дорожка для большого перекрытия.

5. Выберите самостоятельно материал для бордюров.

6. Переключитесь в 3D-окно и оцените результат построения (рис. 12.15, б).

Рис. 12.15. Наложение текстур

Теперь рассмотрим, пожалуй, самый интересный вопрос использования текстур: создание собственных текстур.

Как вы уже убедились, просматривая библиотеку текстур (см. рис. 12.14), текстура представляет собой обычный растровый файл, то есть любую картинку можно сделать текстурой, поместив ее в библиотеку. Это можно выполнить с помощью кнопки Load Other Object (Загрузить внешний объект), расположенной в левом верхнем углу окна библиотеки текстур. Щелчок на этой кнопке вызывает меню, в которое входят команды загрузки файлов в библиотеку from File Dialog Box (Из диалогового окна) и Open Library Manager (Открыть менеджер библиотек). Проще использовать первую команду, при выборе которой открывается обычное навигационное окно операционной системы. После нахождения и выбора необходимого файла он будет перемещен в созданную папку Other (Внешние) и станет доступен для выбора в качестве текстуры.

Простое перемещение файла средствами операционной системы в папку библиотеки текстур ничего не даст: файл просто не будет виден. Если нужно, чтобы файл находился в определенной папке библиотеки структур, то следует выполнить обе операции: поместить файл в необходимую папку библиотеки текстур и загрузить его в библиотеку из этой папки. После этого он будет доступен и из папки Others (Внешние), и из папки, в которой он находится.

Добавлю также, что создание текстур – не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Поскольку общий вид покрытия объекта создается путем тиражирования изображения файла текстуры, непростой задачей является стыковка изображений. Чтобы на поверхности объекта не было видно границ стыковки составных частей текстуры, необходимо достаточно тщательно поработать с файлом в графическом редакторе, особенно если текстура представляет собой несимметричный рисунок с крупными деталями.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

it.wikireading.ru

Наложение текстур. Приемы создания интерьеров различных стилей

Наложение текстур

Создав текстуру, необходимо наложить ее на конкретную модель в сцене. Существует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в определенной ситуации:

? простой перенос на объект;

? перенос на совокупность объектов;

? назначение текстуры.

Рассмотрим подробно данные методы.

Простой перенос текстуры на объект

Простой перенос текстуры на объект производится вручную.

1. Создайте в сцене любой стандартный примитив (желательно, чтобы его форма содержала округлые элементы). Это модель, в отношении которой мы применим текстуру.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и при помощи параметров свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) создайте какую-либо текстуру, отличную от других, нейтральных (или используйте ту, что была создана при рассмотрении базовых параметров).

3. Наведите курсор мыши на слот с текстурой в окне редактора материалов, нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на модель в сцене и только здесь отпустите кнопку. Таким образом, вы перенесли текстуру из слота на объект.

В результате данного действия, материал, созданный в слоте, будет применен к созданному стандартному примитиву в сцене. Теперь между слотом и объектом появилась односторонняя связь. Она выражается в том, что при изменении любого параметра материала в окне редактора материалов будет происходить соответствующее изменение внешнего вида объекта в сцене, на который наложен данный материал.

Например, измените сейчас диффузный цвет материала в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) (Diffuse). Цвет изменится не только в слоте окна редактора материалов, но сразу же и в сцене на стандартном примитиве.

В большинстве случаев это очень удобно. Например, вы создали текстуру мебельного покрытия и наложили на все элементы мебели, коих в интерьере множество. При последующей работе выяснилось, что текстура требует доработки. Вы вносите изменения лишь в саму текстуру, а соответствующие изменения внешнего вида необходимых объектов в сцене производятся автоматически.

Перенос на совокупность объектов

В случае с переносом на совокупность объектов, необходимо произвести похожие действия с одной лишь особенностью.

1. Создайте в сцене несколько стандартных примитивов и выделите их вместе при помощи рамки.

2. В окне редактора материалов выделите слот с созданной простейшей текстурой.

3. Выполните перенос материала из слота на любой из выделенных объектов.

4. Появится окно Assign Material (Назначить материал), в котором можно выбрать один из двух вариантов наложения материала (рис. 3.15):

• Assign to Object (Назначить объекту) — в этом случае материал применится лишь в отношении того объекта, на который вы осуществили перенос;

• Assign to Selection (Назначить выделению) — в этом случае материал будет применен ко всем выделенным объектам.

Таким образом, чтобы применить текстуру к совокупности объектов, их необходимо выделить, применить к любому и выбрать пункт Assign to Selection (Назначить выделению).

Назначение текстуры

Текстуру также можно наложить на объект или совокупность объектов методом назначения. Суть его заключается в использовании специальной опции — Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному).

1. Выделите в сцене один или несколько объектов (при данном методе количество выделенных объектов роли не играет).

2. В окне редактора материалов выделите слот с накладываемой текстурой.

3. На горизонтальной панели опций, расположенной под слотами, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) (рис. 3.16).

4. Материал из слота применится в отношении одного или нескольких выделенных объектов.

Данный метод также называют совмещение текстуры с объектами сцены.

Подсказка.

Текстура накладывается на объект в сцене совершенно одинаково, независимо от выбранного метода ее накладывания. Поэтому выбирайте всегда тот метод, который просто больше подходит при конкретной ситуации. Позднее мы будем рассматривать полигональное текстурирование. В нем, например, удобнее всего использовать метод назначения текстуры.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

it.wikireading.ru

Глава 2. — Наложение текстур

Глава 2. — Наложение текстур

Наложение текстур


Наложению текстур стали уделять большое внимание после выхода программы DOOM, выпущенной ID Software. Конечно, DOOM не первая программа, в которой применялось наложение текстур, но эта программа стала наиболее популярной.

Наложение текстур (texture mapping) определяет способ, которым при получении изображения текстура соединяется с гранью или набором граней. Наложение зависит от положения объекта в пространстве. Мы не можем просто налепить текстуру на поверхность, не учитывая расстояние до объекта и его ориентацию относительно зрителя. Такая сцена будет плохо выглядеть. Дальше в этой главе мы поговорим подробнее о текстурах и перспективе. А пока запомните, что способ наложения текстур на удаленные объекты, должен отличаться от способа наложения текстур на объекты, расположенные ближе к зрителю.



Природа текстуры


Текстура представляет собой двухмерное цветное изображение. Часто текстуры хранятся в файлах типа BMP, PCX или GIF. Практически любое двухмерное изображение можно использовать как текстуру. Пример текстуры вы можете увидеть на рис. 2.17.




Рис. 2.17. Пример текстуры

Прежде чем вы начнете использовать различные изображения в качестве текстур, обратите внимание на одну особенность — не все изображения будут хорошими текстурами. Хорошие текстуры обычно не предназначены для отдельного просмотра, но они придают реализм объектам. Изображения, на которых представлены законченные сцены, обычно не годятся для использования в качестве текстур, поскольку вы не ожидаете увидеть законченную сцену, глядя на единственную грань объекта. Такие трехмерные объекты, как зеркала и картины, являются исключением из этого правила.



Масштабирование текстуры


Текстуры могут накладываться на объект несколькими различными способами. Один из способов изменения текстуры называется масштабированием текстур. Если текстура накладывается с увеличивающим размер коэффициентом масштабирования, то на объекте будет видна только ее часть. Если коэффициент масштабирования уменьшает размер текстуры, то на объекте текстура будет повторена несколько раз. Последний эффект может быть весьма полезен, когда вам необходимо представить большой объект, рисунок поверхности которого представляет собой набор повторяющихся фрагментов. На рис. 2.18. изображена одна и та же текстура с разными коэффициентами масштабирования.




Рис. 2.18. Пример масштабирования текстуры

Способы наложения текстуры


Способ наложения текстуры (texture wrapping) определяет, каким образом текстура будет соединяться с объектом. Простейший способ наложения предполагает, что текстура попадает на объект как выстреленная из пушки. В этом случае цвета текстуры проходят объект насквозь и появляются с другой его стороны. Такой метод обычно называется плоским наложением (небольшой парадокс, поскольку вы не можете обернуть объект, чем-то, что действительно является плоским). Рис. 2.19 показывает результат плоского наложения текстуры, изображенной на рис. 2.18 на куб.




Рис. 2.19. Плоское наложение текстуры

Этот метод часто применяется для больших объектов, особенно когда зритель может видеть только одну сторону объекта. Плоское наложение является простым в использовании, поскольку требует только задания направления наложения текстуры на объект. Так как при плоском наложении текстура накладывается на объект только в одном направлении, боковые стороны объекта обычно получаются полосатыми.

Другой метод наложения называется цилиндрическим. При цилиндрическом наложении текстура сворачивается в цилиндр, внутри которого находится объект. Этот метод показан на рис. 2.20. Обратите внимание на шов в месте встречи краев текстуры.




Рис. 2.20. Цилиндрическое наложение текстуры

Важно помнить, что способ наложения текстуры и форма покрываемого текстурой объекта совершенно не зависят друг от друга. Вы можете применять плоское наложение текстуры к сфере или сферическое наложение к кубу. Direct3D поддерживает плоский, сферический и цилиндрический методы наложения текстуры.

Более детальное обсуждение методов наложения текстур содержится в главе 5.



Анимация текстуры


Анимацией текстур называется последовательное наложение на один и тот же объект различных текстур либо изменение метода наложения текстуры. Простейшим примером является наложение на объект одной и той же текстуры с изменением координат наложения в каждом новом кадре. Возникает эффект перемещения текстуры по объекту. Эта техника используется при изображении таких объектов, как движущиеся ленты конвейера. Другим примером является последовательное изменение масштаба текстуры. Эти два метода наиболее просты в применении (поскольку требуют только одной текстуры), но область их применения ограничена.

Более мощной техникой анимации текстур является наложение в каждом кадре анимации различных текстур. Если, например, надо изобразить сцену с телевизором (и телевизор должен быть включен), требуется при формировании каждого нового кадра накладывать на экран телевизора различные текстуры. Такая техника очень эффективна, но требует много памяти, особенно при длинной последовательности меняющихся текстур или при большом размере самих текстур.


Сайт управляется системой uCoz

netlib.narod.ru

Послойное наложение текстур: maratshevchenko — LiveJournal

 Допустим, нужно затекстурировать вот такое здание:

Одной из его особенностей является то, что при одном и том же покрытии швы (руст) имеют разных шаг, рисунок и толщину. На основной стене — кирпичная кладка, на пилястрах —горизонтальный руст с большим шагом. В данной заметке я опишу действия, которыми нанесу текстуру штукатурки и отдельно (поверх нее) нанесу сверху швы. Так будет удобнее и быстрее подобрать оптимальный шаг руста без перерисовки и масштабирования основной текстуры штукатурки.

Краткое содержание действий:

  1. Создание основного материала штукатурки
  2. Создание Bump-текстур: кирпичная кладка и руст на пилястрах
  3. Послойное наложение Bump-карты руста на Bump-карту штукатурки.
  4. Затемнение Diffuse-карты штукатурки в местах швов.
  5. Наложение модификаторов на объект.

1. Материал штукатурки.
Он не представляет собой ничего особенного. VrayMtl, на который назначены текстуры в слоты Diffuse и Bump.

 

В каждой из текстур необходимо поставить галку Use Real-World Scale и указать реальный размер текстуры (в данном случае 10000х5000 мм). Так же важно назначить канал этой текстуре (Map Channel), например 10.
Точно такие же действия проделываем для Bump-карты, Map Channel тот же — 10.

2. Далее рисую Bump-текстуры швов. Изначально я делал его процедурной картой Tiles, но, несмотря на наличие параметра Noise, у меня не получилось создать правдоподобной карты.
Итак, нарисовано 2 карты — кирпичная кладка и широкий руст (кликните для увеличения).

 

Стоит отметить, что карты имеют насыщенность черного в 50. Это сделано для того, чтобы при наложении этого черно-белого слоя на диффузную текстуру штукатурки, швы не стали просто черными, а лишь затемнились.

Как было сказано выше, я собираюсь наложить Bump только что нарисованного руста на уже наложенный Bump штукатурки, а так же сымитировать швы, затемнив ее Diffuse-карту Bump-картой руста. Причем в результате каждый из них будет управляться отдельно, своим модификатором UVW Mapping.

Этого можно добиться с помощью карты VrayCompTex. Эта карта-плагин работает так же как и режимы смешивания слоев в фотошопе, такие как Multiply, Screen и т. д. То есть умножает (AxB), складывает (A+B), вычитает каналы цветов. Ниже показан пример работы этого плагина.

3. Пока Bump-карту штукатурки вырезаем: ПКМ → Cut. Вместо нее назначаем VrayCompTex. Возвращаем вырезанную карту в первый слот (это будет основа): ПКМ → Paste (Instance). В нижний слот назначаем нарисованную карту руста. Указываем ей свой канал, отличный от того, что указан штукатурке (я указал 11). Исходя из вышеперечисленных примеров работы карты VrayCompTex понятно, что в данном случае стоит указать режим смешивания текстур Minimum.

Обращу внимание на то, что на рисунке в слоте Source A назначена карта Color Correction. Это сделано для того, чтобы сократить количество используемых текстур, а значит и используемой памяти. Из Diffuse-карты штукатурки, например, можно сделать Bump-карту или просто отредактировать ее яркость, не открывая никаких графических редакторов и не сохраняя дополнительных карт. Управление этой картой-плагином очень простое, поэтому я не буду описывать параметры.

Получилась такая схема материала:

Для читателей, у которых еще не вскипел мозг, имеется бонус. Чтобы сгладить углы пилястр, я применяю метод, описанный в предыдущем уроке — наложение дополнительным слоем процедурной карты VrayEdgesTex. Этого можно добиться, смешав ее с только что созданной «группой слоев». Смешивать будем опять же картой VrayCompTex.

Для этого вырезаем эту созданную группу из слота Bump: ПКМ → Cut.

Назначаем на ее место новый VrayCompTex. Вставляем в слот «Source A» вырезанную группу ПКМ → Paste (Instance). А во второй слот «Source B» назначаем карту VrayEdgesTex. В ней указываю World Units: 10. Режим смешивания — Maximum:

Так выглядит итоговая схема слота Bump:

4. Такие же шаги (за исключением бонусной части) проделываем для Diffuse-карты, чтобы затемнить швы руста. Каналы (Map Channel) должны соответствовать назначенным ранее, то есть для текстуры штукатурки — 10, для текстуры швов — 11. Так же можно попробовать разные режимы смешивания текстур, например, Multiply.

Материал готов, осталось назначить по модификатору UVW Mapping для корректировки положения каждого из слоев. Первый — с параметром Map Channel 10 и активной галкой Real-World Map Size (так как мы заранее указали ее размер), он будет контролировать положение текстур штукатурки. Второй — модификатор с параметром Map Channel 11 и регулируемым размером в режиме Box. Такой режим выбран потому что я хочу подобрать оптимальный размер текстуры.

Теперь каждый из «слоев» регулируется отдельно, и настроив нужное мне расположение текстуры штукатурки, я могу подбирать расположение и размер швов руста на стене и пилястрах. При этом я сохраняю одинаковый размер штукатурки на всех элементах здания, что немаловажно для результата. Так же я сэкономил ресурсы памяти, так как везде использовал только одну текстуру штукатурки.

Таким же алгоритмом я создал материал пилястр с горизонтальной рассечкой, фризы и др. Вообще, это один из немногих способов применения карты VrayCompTex, так как ситуации, в которых нужна послойная управляемость текстур, встречаются довольно часто.

maratshevchenko.livejournal.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о